Нет времени оформить, вот улучшенный словарь СС, закончу его в воскресенье вечером если получится. Активитиес\Активитис (англ. "Activities" - "Активности") -
1.INI-файл Missions.rte/SkirmishActivities.ini, содержащий основные настройки для режима Skirmish, например какие юниты будет десантировать ИИ.
2.INI-файл в каком-либо моде, как правило называющийся Activities.ini, который позволяет замениь стандартных юнитов в десанте на юнитов из мода.
Актор - объект класса Actor, к нему относятся типы объектов Actor, AHuman, ACrab, ACRocket и ACDropship. Акторы - объекты, которые могут совершать какие-то действия, и как правило управляемые игроком или ИИ.
Аттачабл, Прикрепление - объект типа Attachable. Отличается возможностью прикрепления его к какому-либо объекту. Чаще всего используется в качестве брони\защиты, прикрепляемой к защищаемому объекту. Пример: каска, прикрепляемая к голове.
База - модуль Base.rte , хранящий основные данные игры.
БГ - Картинка-Бэкграунд (Background) модуля, как правило имитирует в игре его "заднюю стенку".
Глов, Глоу, Свечение (англ. Glow - "свечение") - спецэффект, "прикрепляемый" к объектам типов MOPixel или AEmitter. Как понятно из названия, используется, когда частица должна светиться. Спрайты свечений должны быть 24-битными.
Индекс мода - файл Index.ini, который есть во всех стандартных модулях и обязательно должен быть во всех модах. Как правило, там указываются пути к другим INI-файлам мода, содержащим данные о юнитах, оружии и т. п.
Корень мода - см. Индекс мода.
Крафт (англ. Craft - корабль) - актор типа ACRocket или ACDropship, используемый в игре для доставки войск и оружия с орбиты и обратно.
Модули - части из которых строится бункер (Modules)
Палитра игры - файл Base.rte/palette.bmp
Скин карты - .bmp файл ландшафта карты.
Скирмиш - режим игры Skirmish (англ. "Сражение"), свободный режим игры.
Спрайт - BMP изображение, отвечающее за внешний вид объекта в игре. Обязательно должен быть нарисован в палитре и быть в формате 256 цветов (восьмибитное изображение). *Исключение составляют гловы
CC - сокр. Cortex Command
ФГ - Картинка-Форграунд (Foreground) модуля, отвечающая за собственно внешний вид стен модуля.
Эмиттер (англ. Emitter - "излучатель") - объект типа AEmitter. Отличается способностью испускать другие объекты и частицы. Как и Attachable, он может быть прикреплен к какому-либо объекту. Пример: двигатель ракеты, прикрепленный к ракете, испускает частицы огня и
дыма.
Эмиссия (англ. Emission - "излучение", "испускание") - объекты, испускаемые эмиттером. Эмиттер может иметь несколько эмиссий - например, испускать одновременно несколько видов частиц.
Прописать в индекс\корень - добавить в файл Index.ini мода строку IncludeFile = *путь к другому ини-файлу*. Подробнее см. "Введение в моддинг" http://cortexcommandru.3dn.ru/forum/9-893-1
Прописать в ини - добавить в ИНИ-файл мода строку IncludeFile = *путь к другому ини-файлу*. Подробнее см. "Введение в моддинг" http://cortexcommandru.3dn.ru/forum/9-893-1
Включить в индексе\корне - см. Прописать в индекс.
Включить в ини - см. Прописать в ини
Отключить ини-файл - стереть или закомментировать строку IncludeFile, добавляющую данный ини-файл в список загружаемых игрой. Подробнее см. "Введение в моддинг" http://cortexcommandru.3dn.ru/forum/9-893-1
Спрайт в палитре\не в палитре - соответствует ли спрайт требованиям, необходимым для корректного отображения в игре. Чтобы спрайт был "в палитре", необходимо выполнить следующие условия:
1. Он должен быть в формате BMP
2. Он должен быть 8-битный (256-цветный)
3. В нем должны использоваться только те цвета, которые есть в палитре игры.
Важно! Даже если вы выполните все 3 требования, спрайт может по-прежнему отображаться некорректно. Дело в том, что, судя по всему, СС использует спрайты с какой-то специальной кодировкой.
Так как все стандартные спрайты и так "в палитре", то выход - брать за основу существующие спрайты, уже закодированные под СС.
Например: вам надо создать новый спрайт. Вы берете файл палитры, копируете его в нужное место и даете копии название, которое должен иметь ваш спрайт. Далее вы просто перерисовываете копию в то, что вам нужно.