Blump, Прикольно было бы, если бы у светлячков был ИИ огибания препятствий и полёта по карте, а ещё чтоб они дохли и сразу потухали от попадания пуль) А насчёт ночи очень сомневаюсь, ведь сделать "темнее" акторов не получится. Будут ходить светлые яркие акторы на чёрном фоне Можно сделать изначально ночную карту, переделать специально под неё стандартных акторов в почти чёрные оттенки, разукрасить материалы и бункеры в чёрный цвет, а дружественных акторов подсвечивать Glow'ом, чтобы они были светлее и приделать им фонарь на голову, который бы освещал некоторую территорию спереди с помощью glow'а, нарисованного в форме света от фонарика, но как- то очень много мороки... Впрочем, может выйти охрененная ночная миссия, когда стреляют непонятно откуда и куда, а акторы вечно валятся в замаскированные ямы...
Сообщение отредактировал puksus - Воскресенье, 09.03.2014, 16:58
puksus, нее. По моей задумке, святляки должны появляться в рандомном месте, крутится стайками. И на них невозможно воздействовать чем-либо (кроме Телекинез Мастера). Посмотри мод на DayZ, на дате. Там ночные карты
Доброго дня всем, кто-нибудь знает, какой шрифт использует игра?
свой. Грузит через битмап. Лежит где-то в base.rte
Вот microsoft, пиписы несчастные, убрали поддержку шрифтов из 11 DirerctX, которая была в 10-ом и теперь, даже чтобы просто нарисовать fps, нужно грузить сраный, собственно нарисованный битмап со шрифтом и пол-года писать кучу функций для его загрузки и прорисовки. Потом это всё запускается после многих недель отладки... Вернее, даже и не запускается вовсе, а код становится таким загаженным, от чего в мозгах возникает ступор, нежелание дальше что-либо писать и звериная ярость. Вот так вот.
Сообщение отредактировал puksus - Понедельник, 10.03.2014, 16:08
Накопились кое-какие вопросы. Лучше спрошу сейчас, чтобы не забыть потом: 1 можно ли узнать, целится ли актор, и если да, то где находятся 3 точки прицела? 2 можно ли менять характеристики предметов\акторов, описанные в ини, через луа? 3 можно ли узнать, сколько вундов налеплено на предмет\актора? 4 можно ли программно удалить с актора вунд? (как программно сделать вунд я уже придумал) 5 можно ли через актора получить указатели на все его части тела и аттачи? 6 можно ли получить указатели на летающие по полю боя мопиксели, моспартиклы итд итп? 7 можно ли программно менять положение рук и ног актора? (к примеру, чтобы он ими хаотично махал при ударе током) 8 можно ли заставить актора лечь на землю и не двигаться? 9 можно ли сделать так, чтобы, когда в руках у актора, оружие не могло повреждаться, а когда на земле - могло? (в принципе, если есть ответ на 2 вопрос, то этот вопрос отпадает)
А ещё помню такую проблему: если в эмиттер напихать несколько вариантов испускаемой какашки (для примера возьмём 2 варианта), то испускание замедляется в 2 раза, а за одно испускание испускаются сразу обе какашки. Как сделать, чтобы испускание не замедлялось и выбрасывалась рандомная из двух какашек (или хотя бы, чтобы они испускались по очереди)?
puksus, ты конечно вдарил. По поводу партиклов, я помню делал способность варпботу останавливать всё на карте (даже пули), типо замедления времени, или заделал ему способность силового щита, который уничтожал пули, подлетающие к актору. Конечно, тут не напрямую используются координаты партиклов, но всё-же... По поводу характеристик в луа - можно. Я делал рандомные характеристики пушек. Только, количество патрон каждый раз после перезарядки было разным. А вот с дальностью прицела вроде получалось. Но, вроде не со всеми характеристиками такая баранка получится. Про заставление актора что-либо делать. Тут просто нужно ему приказать что-либо сделать (лечь, стрелять, взлетать).
"false" нужно заменить на "true", если тебе надо , чтобы он действие сделал. Таак, а "body_jump" нужно заменять на соответсвующую команду (не буду список приводить).
У меня с картой проблемы, причем очень странные, они не запускаются когда сидят в папке, а любят только с корневой папки мода, не знаю чем это обуславливается, но я не хочу засорять корень.
с помощью цикла for, кучи текста внутри этого цикла и функции Line(x1,y1,x2,y2).
Цитатаgjrfytn ()
В каком плане реалистично?
длина при сгибании не меняется, сгибается плавно: в середине слабо, к концам - сильнее. При большом количестве сегментов лук выглядит ровным на любой стадии сгибания.
Цитата
Как же тебе повезло...
Цитатаgjrfytn ()
Как так?
Лук будет находиться на крепостной стене справа, а слева будут переть всякие бяки(летающие и ходячие и все - процедурно генерируемые) и мочить стену, прикрываясь щитами. Сложность будет в том,чтобы попасть из лука в бяку, а не в щит. Теперь у меня трудности с выдумыванием, как именно реализовать те бяки... В общем, предлагайте варианты бяк, которые было бы достаточно просто анимировать и нарисовать, используя лишь примитивы GraphABC. И ещё такой вопрос: как рисовать не прямо на экран, а на вторичную поверхность, а потом ту самую поверхность выводить на экран? Мне это нужно, чтобы не рисовать кучу статичных объектов каждый фрейм(к примеру, стрелы и кровь, попавшие на землю), ну и для того, чтобы изображение перестало "мигать".
Сообщение отредактировал puksus - Четверг, 13.03.2014, 14:03
О, нашёл функции против мерцания procedure Redraw; Перерисовывает содержимое графического окна. Вызывается в паре с LockDrawing procedure LockDrawing; Блокирует рисование на графическом окне. Перерисовка графического окна выполняется с помощью Redraw procedureUnlockDrawing; Снимает блокировку рисования на графическом окне и осуществляет его перерисовку
Сообщение отредактировал puksus - Четверг, 13.03.2014, 14:01
Нет, просто вездесущего блюра нет. И скриншот, кстати, не мой, а из демонстрации альфа версии биомов в Outerra. Там и получше есть, просто я не искал. Вот тут неплохие скриншоты
Цитатаpuksus ()
с помощью цикла for, кучи текста внутри этого цикла и функции Line(x1,y1,x2,y2).
Я просто к тому, что прецедурная генерация - это немного другое, насколько я знаю. А ты наверное думаешь, что это то, что генерируется именно процедурами?
ЦитатаSfabrikan ()
О здаровка, а я с линукса
Поздравляю. Ну как, заметны изменения в быстродействии?
Я просто к тому, что прецедурная генерация - это немного другое, насколько я знаю. А ты наверное думаешь, что это то, что генерируется именно процедурами?
Да не, просто я клоню к тому, что ничего из файлов не загружается и вручную никакая анимация в код не пишется. В принципе, я могу внести в форму лука рандомность, пару-тройку строк добавить (хорошая идея, кстати), тогда он на все 100% будет процедурно генерируемым.
Решил кое-что попробовать и изменил немного код , буквально заменил одну строку (вместо KeyPressed поставил KeyHeld). Телепортировался под землю и решил прыгнуть. Он как намагниченный из под земли полетел. После он взлетел к потолку и встал на ноги. Иногда просто на руки вставал и стоял)
Сообщение отредактировал Blump - Пятница, 14.03.2014, 22:46
Я практически не разбираюсь в Фотошопе, но: Любой объект в CC характеризуется 3-я изображениями: FG (непосредственно лицо объекта) BG (задний фон, то что остается после уничтожения) Mat (задает материал каждого пикселя) По идее с помощью некоего затемнения в Фотошопе можно легко переходить от FG к BG, это правда? Также можно определенным фильтром легко переходить от FG к Mat, не так ли?
Насколько же все-таки тугая в игре система координат и все, что с ней связано. Скоро повешусь на освоении создания дверей. Хочу создать двери другой механики, но пока не получается почти ничего, слишком много непонятных мне понятий.
Кто-нибудь может помочь мне с этими строками на примере Door Slide Short? (описания гибов убраны)
Код
AddEffect = ADoor PresetName = Door Motor A Mass = 117.72
HitsMOs = 0 GetsHitByMOs = 1 SpriteFile = ContentFile FilePath = Maps for CC.rte/Objects/Doors/MotorA.bmp FrameCount = 4 SpriteOffset = Vector X = -16 Y = -7 AngularVel = 6 AtomGroup = AtomGroup AutoGenerate = 1 Material = Material CopyOf = Military Stuff Resolution = 4 Depth = 0 DeepCheck = 0 GibImpulseLimit = 5000 GibWoundLimit = 14
Код
AddEffect = Attachable PresetName = Door Slide Short A PinStrength = 10000 Mass = 163.02
HitsMOs = 1 GetsHitByMOs = 1 SpriteFile = ContentFile FilePath = Maps for CC.rte/Objects/Doors/SlideShortA.bmp FrameCount = 1 SpriteOffset = Vector X = -19 Y = -6 EntryWound = AEmitter CopyOf = Dent Metal Light ExitWound = AEmitter CopyOf = Dent Metal Light AngularVel = 0 AtomGroup = AtomGroup AutoGenerate = 1 Material = Material CopyOf = Door Metal Resolution = 4 Depth = 0 DeepGroup = AtomGroup AutoGenerate = 1 Material = Material CopyOf = Door Metal Resolution = 6 Depth = 4 DeepCheck = 1 JointStrength = 300 JointStiffness = 0.5 BreakWound = AEmitter CopyOf = Wound Bone Break JointOffset = Vector X = 0 Y = 0 DrawAfterParent = 1 GibImpulseLimit = 5000 GibWoundLimit = 25
Код
AddActor = ADoor CopyOf = Door Motor A PresetName = Door Slide Short PinStrength = 10000 SpriteAnimMode = 5 SpriteAnimDuration = 250 EntryWound = AEmitter CopyOf = Leaking Machinery ExitWound = AEmitter CopyOf = Leaking Machinery Status = 0 Health = 100 Team = 0 HUDVisible = 0 Perceptiveness = 0 CharHeight = 40 Door = Attachable CopyOf = Door Slide Short A OpenOffset = Vector X = -21 Y = 13 ClosedOffset = Vector X = -21 Y = 35 OpenClosedAngle = Matrix AngleDegrees = -90 DoorMoveTime = 500 // DoorOpenSound ClosedByDefault = 1 ResetDefaultDelay = 1500 SensorInterval = 100 AddSensor = Sensor StartOffset = Vector X = -48 Y = 50 SensorRay = Vector X = 52 Y = 0 SkipPixels = 6
Мне нужно объяснение практически каждой строки, за исключением массы и прочих элементарностей. Сенсор я тоже вроде освоил. Самое сложное остается за офсетами - почти всегда не понимаю где ставится та или иная точка, как рассчитывать эти офсеты и прочее ..
Сообщение отредактировал Dиmasиk2009 - Пятница, 21.03.2014, 01:22
Да с офсетами все очень просто. Спрайтофсет ну это центр тяжести и от него будут зависеть другие координаты. У него всегда -х и -у. А от него отчитывают: вверх = -y, Вниз = y, Влево = -х, вправо = х Джоинофсет это точка крепления отсчитывается (Рукаятка оружия к примеру) Опенофсет это точка собственно положения двери в открытом состоянии, так как дверь крепится к бекграунду, значит относительно егошнего спрайтоффсета будет высчитываться координата. Клоусоффсет, аналогично опену, только положении закрытом. а так же если мы хотим что бы положение дверикогда она окрыта и закрыта есть OpenClosedOffset. По сути это выставить одинаково опен и клоузофсет
OpenClosedAngle это угол спрайта в момент открытия и закрытия. кстати OpenAngle и ClosedAngle тоже самое. только если мы хотем что бы во время открытия был такой градус а во время закрытия другой.
1) У меня есть рисунок с размерами 3 на 3 пикселя: Какие x и y мне надо выставить, чтобы центром был пиксель в центре? 2) У меня есть рисунок с размерами 4 на 4 пикселя: Как игра ставит сетку в этом случае? Где центр изначальной системы координат? Ты пишешь "У него всегда -х и -у"
upd: полистал вики, но все равно для меня остается загадкой где у изначальной системы координат центр и является ли он пикселем, или же это междупиксельное пространство?
upd: не лень же ему было создавать столь сложную систему координат. Брал бы пример с Paint: слева вверху 0:0 и все, от этого и пляшем.
Сообщение отредактировал Dиmasиk2009 - Пятница, 21.03.2014, 19:41
1) У меня есть рисунок с размерами 3 на 3 пикселя: Какие x и y мне надо выставить, чтобы центром был пиксель в центре? 2) У меня есть рисунок с размерами 4 на 4 пикселя: Как игра ставит сетку в этом случае? Где центр изначальной системы координат? Ты пишешь "У него всегда -х и -у"
Dиmasиk2009, Я наверно ничем не помог, но всё же изучи...
Ты не правильно рисуешь систему координат в СС - абсцисса должна быть перевернута.
Правда я изначально ординату переворачивал, а абсциссу нет. Делал диаметрально противоположные вещи
Я понял, что при задании центра рисунка надо отсчитывать абсциссу справа налево, с ординату сверху вниз. Если размер рисунка представлен нечетным количеством пикселей, то мы просто округляем в большую сторону.
0:0 в кортексной системе координат представляет собой левый верхний угол (на грани рисунка, если четное количество пикселей и на последнем пикселе, если нечетное количество пикселей)
Последний момент: Все последующие операции с присвоением координат и работой с объектом исходят из обозначенного оффсета или по прежнему из 0:0 по кортексной системе координат?
Сообщение отредактировал Dиmasиk2009 - Пятница, 21.03.2014, 23:54
Завидует кто-небудь на такой видок из окна? На самом деле всё гораздо красивее, солнце изрядно слепит камеру. А летом у меня такое туманище бывает рано утром - любой в осадок вападет, зафоткаю при случае.
Да не, завидую, я к своему привык. Фотка правда четырёхлетней давности, а сейчас деревья голые после зимы. Обожаю свой округ, он очень зелёный. За это я люблю Москву.
у меня ко всем вопрос (да, снова!) вопрос не один по этому я запишу список
1. стоит ли создавать програму для легкого создания качествених модов (зависит от пользователя ) 2. стоит ли портировать CC на андроид и другие платформы (мне вполне по силам) 3. как выкладывать моды (нигде не нажол есть мысли что новичкам это делать запрещено (но написано что "вы можете ...") )
буду ждать ответов! зарание спасибо!
Сообщение отредактировал zasecrecheno - Воскресенье, 23.03.2014, 16:21
1. я вполне могу создать например "визуальный редактор CC" (за неделю могу справиться) 2. просто хотел поинтересоваться 3. хочу выложить мод (делал сам)
я вполне могу создать например "визуальный редактор CC"
программа для расстановки оффсетов - вот мечта любого мододела. Но для этого придётся пересматривать весь ини файл и все другие ини файлы во всей папке кортуха на случай, если какая-то часть сего оружия\актора была описана вне основного файла. Далее необходимо будет загрузить актора(если делается оружие - для того, чтобы посмотреть, как он это оружие держит), собрать его так же, как его собирает игра, смоделировать поведение конечностей так же, как и в игре. Короче, нужно написать половину кортекса вручную. А если ты имел в виду какашечку для рисования спрайтов в палитре сс - так она уже давно есть - photojop.
Всё остальное, вроде бы, и не нуждается в облегчении. Копирование нужных частей ини кода с ванили - не самая сложная задача, а луа скрипт, как ни крути, самому писать придётся.
Цитатаzasecrecheno ()
стоит ли портировать CC на андроид и другие платформы
Я о таких вещах ничего не знаю, но разве для этого не нужен исходник?
Сообщение отредактировал puksus - Воскресенье, 23.03.2014, 17:41
Да на словах ты вообще Лев Толстой. Может сращу крузис тогда на ведроид портируешь, чего мелочиться-то? Тем более, что исходник тебе не нужен, например. Поразительно, как у такого гения, как ты, возникают вопросы в духе "
Цитатаzasecrecheno ()
как выкладывать моды (нигде не нажол
Я думал, ты уже не только весь сайт взломал и вычислил по айпи меня, ну уже мне десяток анальных вирусов установил, которые должны были твой мод за тебя к данному моменту уже выложить. Чудеса.
А я вычислил, и вообще всех вычислил, даже самого себя. Вычислять по айпи слишком просто, а вот по мак адресу, я еще ребят не видел, ведать очень сложно спускаться по Сетевой модели OSI вниз.
на счет (гениальности) мне взлом сайтов не интересен (а вот достать с воды дейтерий в ванной с помощью электролиза и соорудить ядерную бомбу на его основе... это я считаю более интересным) держите меня подальше от изотопа урана U-235 и от 2H2O (дейтерий)
Сообщение отредактировал zasecrecheno - Понедельник, 24.03.2014, 14:40
Ложь, внешним видом - да похожа, но гемплеем совсем другая игра.
А мне она напомнила героев .. в любом случае я точно пас
Пошаговые стратегии по сетке в принципе всегда вызывали у меня дикое удивление - как можно столько часов тратить на одну сессию игры?
Советую всем посмотреть игру Knights and Merchants Remake (RTS). По сетке в нее играть интересно. В ней сильно завязаны экономическая составляющая с боевой. Да, есть некоторые неудобства с неуправляемыми обычными жителям и, на мой взгляд, немного дебильной системой распределения ресурсов в игре между зданиями. Но в общих чертах игра заслуживает уважения, иначе, я думаю, создатели мода KaM Remake не стали бы возрождать древнюю игрушку
Сообщение отредактировал Dиmasиk2009 - Воскресенье, 30.03.2014, 09:20
gjrfytn, я эту игрушку почти до конца прошёл. Почему почти. Да, я там на последнем уровне остановился и впадло было допроходить. Но, сюжет захватывающий. И, графика для 2007-го года офигенная. Короче, советую поиграть тем, кто любит стелс, бои на мечах (от первого лица) и магию. Там есть прикольные магические способности. Типо, заморозить актора или пол под ним, уменьшить актора(!)
Вы не пробывали играть в нее по сетке, в ремейке настолько комп тупой, что войска не строит и не ходит ими. а играл ее я в детстве и то в демо версию, очень хорошая игрушка. В оригинал не смог поиграть по сетке
KaM Remake в принципе без ИИ, это пока разрабатываемый проект и ИИ туда еще не добавили, о чем открыто заявлено на официальном сайте: 1) Создание юнитов в ратуше и в мастерской осадных орудий не работает. 2) Поведение ИИ по-прежнему ограничено.
Игра (а если быть точным - мод) создана энтузиастами для фанатов (она и сейчас разрабатывается), она бесплатна и в нее преимущественно играют по сетке.
Сообщение отредактировал Dиmasиk2009 - Воскресенье, 30.03.2014, 19:13