Полагаю, стоит полностью переписать туторы по созданию миссий. Это - первая статья из серии, позволяющая издевательски просто создать основу для мода-миссии. Если вы собираетесь делать миссию на одной из оригинальных карт, не редактируя ландшафт, то можете пропустить вторую часть. Если собираетесь делать карту для скримиша (а не для миссии), то можете пропустить четвертую часть.
Можете взять шаблон здесь. Может потребоваться его редактирование в соответствии с 2-4 частями этого тутора.
Существует два способа сделать основу для своей миссии. Первый способ - сделать копию подобного мода и заняться его редактированием. Второй способ описан ниже. По-моему, он проще.
Создаем папку для мода с "расширением" .rte
В этой папке создаем еще одну, "Scenes", а также создаем текстовый файл "Index.ini"
В текстовом файле пишем имя мода. Соблюдайте табуляцию.
Открываем редактор сцен.
Создаем новую сцену.
Указываем, в какой именно папке создавать карту, что взять за основу для нее.
Сохраняем.
Указав нужное имя для карты.
После выполнения этих операций у вас будет мод с картой - копией одной из оригинальных карт. Благодаря этому способу большое количество нужного описательного текста генерируется автоматически, что очень няшно.
Эта часть вам пригодится только в том случае, если вы хотите перерисовать ландшафт к карте.
Создаем папку, в которой будут лежать ландшафты и все описательные ини-файлы к ним.
Бросаем в эту папку копию оригинального ландшафта (можно взять по адресу Base.rte\Scenes\Terrains) и создаем текстовый документ "Terrain.ini". Посмотреть, как перерисовывать карту, можно здесь. Содержимое "Terrain.ini" возьмите из прикреплений внизу этого поста. Перепечатывать со скрина было бы слишком долго и муторно. Лично я за основу файла Terrain.ini взял файл Grass Plains 2.ini, по адресу Base.rte\Scenes\Scenes
Редактируем "Index.ini", прописывая путь к описательному файлу наших ландшафтов. Обратите внимание, Terrains.ini должен загружаться раньше, чем Scenes.ini
Редактируем ини нашей карты, заменяя указатель на ландшафт. "Slaughter Terrain" - это имя ландшафта, указанное в файле "Terrains.ini".
После редактирования рисунка с ландшафтом у вас будет своя, уникальная карта.
И так, для чего же нам нужны зоны? 1) С помощью них можно указывать места спавна (появления/создания) врагов и друзей. Это, однако, можно прекрасно делать и без зон, создав таблицы координат. 2) С помощью них можно проверять, находятся ли в определенных местах солдаты врагов или друзей. 3) С помощью них можно указывать границы действия погодных эффектов, границы физических сред (к примеру, водоемов) и все такое.
Также для работы карты в режиме скримиша нужны некоторые зоны. Вот список их имен. LZ Team 1, LZ Team 2, LZ Team 3, LZ Team 4 - зоны высадки для каждой из 4-х команд. Можно располагать на любой высоте, все равно корабли будут появляться вверху карты. LZ All - вроде как зона высадки для всех. Как правило растягивается на всю карту, потому что все равно ни на что не влияет.
Открываем редактор сцен.
Выбираем карту.
Задаем имя первой зоне. После создания зоны зажимайте левую кнопку мыши и растягивайте рамочку в нужных местах карты, зоны будут отображены красными прямоугольниками. Для одной зоны может быть несколько выделенных областей на карте. Чтобы сдвинуть поставленную зону, наведите на нее курсор, зажмите левую кнопку мыши и тащите.
Для создания новой зоны
Для выбора между различными зонами
Список всех зон. На экране отображаются только участки выбранной зоны.
Так в ини-файле карты будут выглядеть описания зон. Их имена потребуются позже, при создании указателей на зоны внутри скрипта миссии.
Создаем файл "Activities.ini".
Прописываем там это. SceneName должно совпадать с именем карты (можно посмотреть в Slaughter.ini, параметр PresetName). LuaClassName понадобится при создании скрипта, запомните это имя.
Создаем папку.
И файлик с расширением ".lua" в ней. Учите, имя файла должно совпадать с указанным в файле "Activities.ini" (параметр ScriptFile). В этом файле можно даже ничего не писать.
Редактируем Index.ini, добавляя указатель на "Activities.ini". Активитис должно загружаться в последнюю очередь.
Что ж, теперь остается только писать сам скрипт миссии. Здесь вы можете найти много полезной информации.
Это, конечно, все хорошо, но не проще ли просто переписать и дополнить уже существующие туториалы? Исходя из моих наблюдений, создание карт ничем принципиальным не отличается, надо только подправить, не?
Я писал статью как замену этому. То бишь, ту первую часть я попозже снесу, как менее подробную с одной стороны и перегруженную не относящимися к делу деталями с другой.
Еще есть это, но та статья с выходом 24-го билда малость утратила актуальность. Не, ну кто сейчас будет делать миссию или просто карту для 23-го? Из тех, кому может понадобиться туториал? Что там хорошо - параметры многие описаны. Может, убрать оттуда описание процесса создания мода и сконцентрировать внимание именно на этих параметрах? Нууу ии на перерисовке карты? =)
-- подумал и добавил: создание карт для 23-го и 24-го билдов отличаются не сильно, да, а вот статью нужно переделывать, пожалуй, чуть ли не полностью. Новые файлы для загрузки подготавливать да все такое.
Сообщение отредактировал Dantalion13 - Четверг, 10.02.2011, 16:29
Лично мне для переделке своего мода для 23-его билда в мод для 24-ого пришлось лишь полазать по ини, добавив недостающих подробностей и шаблонного (опять же) описания карты в общем + высадка. Так что предлагаю сделать НОВУЮ статью, скопировав и изменив старую