Список изменений в 30 билде.
|
|
Sargatanas | Дата: Четверг, 17.04.2014, 14:25 | Сообщение # 1 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 53
Награды: 2 +
Статус: Offline
| Изменения в редакторе карт - Пункт меню «Test Scene» больше не крашит игру и запускает стандартный сценарий Skirmish Defense.
- Юнитам можно давать предметы прямо в редакторах.
- Исправлена ошибка с дерганьем при скроллинге во время установки мозга.
- Все пользовательские карты сохраняются в модуль Scenes.rte, а флаг MetagamePlayable по умолчанию равен 0.
- Так как модуль Scenes.rte всегда и гарантированно загружается последним в пользовательских картах можно использовать элементы из всех загруженных модулей.
- Исправлена ошибка с отрисовкой карты при наведении курсора в левый верхний угол.
- Свойства объектов SLTerrain, больше не дублируются при сохранении.
Изменения в настройках сценариев - Перед тем как начать сценарий можно выбрать фракцию, выключить туман войны, разрешить мозгу находиться в полностью закрытых бункерах и включить бесконечные ресурсы. - В некоторых сценариях можно устанавливать нескольких компьютерных противников, которые будут сражаться и с друг другом тоже.
Новые свойства INI - HeldDevice: Loudness (при использовании устройство слышно с расстояния ~Loudness*0.6*<ширина окна игрока>). По умолчанию = 1.0, кроме иснтрументов, для которых свойство = 0.5. Используется для создания оружия с глушителями, на которые будет меньше реагировать ИИ.
- Emissions: InheritsVel (число с плавающей точкой от 0 до 1). По умолчанию 0.
- MOPixels: MinLethalRange & MaxLethalRange. Числа с плавающей точкой от 0 до бесконечности, используется для уменьшения убойной силы частицы по мере движения. MOPixel выпущенные из оружия теряют убойную силу после того как пролетят ~(SharpAim+ScreenWidth/2)*Random(MinLethalRange, MaxLethalRange). Все остальные MOPixel, например осколки после того как пролетят ScreenWidth*Random(MinLethalRange, MaxLethalRange). По умолчанию 1.0 для обоих свойств. Используется главным образом для того, чтобы игрок не поливал противника через всю карту из пулемета.
- Round: AIFireVel & AILifeTime, используются ИИ для расчета упреждения при стрельбе когда он не может правильно рассчитать скорость и дальность стрельбы используя свойства боеприпаса. Например, если ваше оружие на самом деле стреляет эмиттерами, которые порождают собственно боеприпас.
- Craft: MaxPassangers, подсказка для ИИ скольких юнитов он может вместить в корабль.
Изменения Lua
- Множество функций движка теперь можно вызывать из Lua: Scene: CalculatePath() и MovePath SceneMan: CastMaxStrengthRay() AHuman: EquipNamedDevice(), EquipDeviceInGroup(), EquipLoadedFirearmInGroup(), FirearmActivationDelay, Jetpack ACrab: EquippedItem, FirearmActivationDelay, Jetpack, Turret, LFGLeg, LBGLeg, RFGLeg, RBGLeg Actor: AimDistance, SetAlarmPoint(), GetAlarmPoint() ConsoleMan: Clear() HDFirearm: ActivationDelay, DeactivationDelay, ReloadTime, ShakeRange, SharpShakeRange, NoSupportFactor, ParticleSpreadRange AEmitter: Throttle, BurstSpacing, GetEmitVector(), GetRecoilVector(), EstimateImpulse(), CanTriggerBurst() MovableMan: GetClosestEnemyActor()
- Добавлены функции для рисования графических примитивов: FrameMan:DrawCirclePrimitive(Vector pos, int radius, int color) FrameMan:DrawCircleFillPrimitive(Vector pos, int radius, int color) FrameMan:DrawLinePrimitive(Vector start, Vector end, int color) FrameMan:DrawBoxPrimitive(Vector start, Vector end, int color) FrameMan:DrawBoxFillPrimitive(Vector start, Vector end, int color)
- Добавлены функции для работы файлов взамен встроенной библиотеки io, которая была отключена из-за возможности вносить изменения в систему через скрипты. Fileid = LuaMan:FileOpen(filename, mode); LuaMan:FileClose(fileid); LuaMan:FileReadLine(fileid); LuaMan:FileEOF(fileid);
- У каждого объекта MovableObject теперь есть действительно уникальный идентификатор UniqueID.
- Бункеры можно создавать из скриптов при помощи CreateTerrainObject(preset, module), при этом все материалы будут честно применяться к карте, а не как раньше превращаться в пыль от любого толчка.
- Добавлена функция Actor:RemoveInventoryItem.
Изменения в ИИ - Юниты входящие в группы Brains и Snipers лучше замечают противника.
- ИИ реагирует на попадания, а не только на звуки.
- Юниты с диггерами умеют прокапывать ходы, если не могут добраться до цели по туннелям.
- Меткость ИИ регулируется ползунком сложности в сценариях и кампании.
- ИИ получает 50% скидку на покупку юнитов в кампании в зависимости от уровня сложности.
- Юниты-крабы более умело пользуются оружием с задержкой стрельбы на раскрутку блока стволов.
Прочие изменения и исправления - В Brain vs Brain можно играть как против людей так и против ИИ.
- Прицелы юнитов под управлением ИИ менее заметны по сравнению с прицелом игрока (2 точки против 4 точек у игрока).
- Исправлена функция MovePointToGround, выдававшая неверные значения если x > ширины карты.
- AHuman:EquipDiggingTool теперь действительно экипирует только диггеры.
- Исправлена ошибка с переходом шва в CastObstacleRay.
- Ракеты могут использовать DrawAfterParent для двигателей.
- Юниты раскрывают туман войны до самых границ экрана если их Perceptiveness = 1.0.
- Улучшены сообщения об ошибках при попытке унаследовать несуществующий объект при помощи CopyOf.
- Исправлена ошибка, когда круговое меню теряло фокус при управлении с джойстика.
- Исправлена ошибка когда звук раскрутки блока стволов не выключался при смене оружия.
- Исправлена ошибка с повреждением Settings.ini.
- В свойствах модуля можно указать CrabToHumanSpawnRatio от 0.0 до 1.0 чтобы скрипты знали как часто нужно создавать крабов в сценариях.
- В сценариях в меню магазина загружаются стандартные пресеты если выбрана конкретная фракция. Они подписаны, чтобы их было легче отличить от пользовательских, и загружаются только после пользовательских.
- При необходимости модулю можно присвоить флаг LoadFirst = 1, чтобы он загружался раньше всех остальных (но позже официальных).
- При помощи свойства Require можно явно указать от каких модулей зависит ваш, если на момент загрузки вашего модуля, требуемого не окажется, игра выдаст более внятное сообщение об ошибке, что для работы требуется конкретный модуль.
- Все пользовательские локации на планете отмечаются зеленым цветом, и им назначается случайное местоположение при создании в редакторе.
- Локации на планете не накладываются друг на друга и не выходят за границы экрана при низком разрешении.
- Исправлена ошибка, когда юниты разваливались на части при пересечении шва на замкнутых картах.
- В настройках можно отключить красные вспышки при попаданиях по мозгу, и воспроизведение звука при раскрытии тумана войны.
|
|
| |
Blump | Дата: Четверг, 17.04.2014, 15:09 | Сообщение # 2 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 721
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Sargatanas, спасибо, добрый человек! Порадовало много чего...
|
|
| |
Sfabrikan | Дата: Четверг, 17.04.2014, 15:15 | Сообщение # 3 |
Краб
Группа: Половина модератора
Сообщений: 1296
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Осталость только добрых дядь дождаться
|
|
| |
puksus | Дата: Четверг, 17.04.2014, 15:47 | Сообщение # 4 |
Краб
Группа: Модераторы
Сообщений: 871
Награды: 0 +
Статус: Offline
| весьма приятный список.
Сообщение отредактировал puksus - Четверг, 17.04.2014, 15:47 |
|
| |
Blump | Дата: Четверг, 17.04.2014, 15:54 | Сообщение # 5 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 721
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Особенно громкость у оружия удивила).
|
|
| |
Dиmasиk2009 | Дата: Четверг, 17.04.2014, 20:14 | Сообщение # 6 |
Чёрный Геймер
Группа: Проверенные
Сообщений: 536
Награды: 5 +
Статус: Offline
| Обозначение пользовательских карт зеленым цветом большой плюс. Надеюсь еще сделают, чтобы можно было задавать также и размер заодно. Чтобы отображать таким образом размер карты
Ну и конечно большинство изменений очень приятны
Спасибо, Sargatanas
Сообщение отредактировал Dиmasиk2009 - Четверг, 17.04.2014, 20:14 |
|
| |
Astro_2 | Дата: Четверг, 17.04.2014, 21:52 | Сообщение # 7 |
Манекен
Группа: Проверенные
Сообщений: 380
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Радует что ИИ улучшили . Теперь будет не скучно . Жаль только что оружий новых не добавили (или глаза кривые)
|
|
| |
Blump | Дата: Четверг, 17.04.2014, 22:01 | Сообщение # 8 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 721
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Astro_2, про оружие ничего не написано. Я думаю, его и не надо больше. Только если улучшать.
|
|
| |
gjrfytn | Дата: Четверг, 17.04.2014, 22:25 | Сообщение # 9 |
Краб
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Astro_2 ( ) Жаль только что оружий новых не добавили (или глаза кривые) Добавили, но глаза не кривые - его просто в ченжлоге нет. Добавлен Томми-ган и MAC-<какой-то номер>, который можно держать в второй руке. А, ещё кластерная граната для императус. Вроде всё. А, нет, ещё граната для ронинов, что-то типо "глушилки", выводит на некоторое время акторов из строя.
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Четверг, 17.04.2014, 22:36 | Сообщение # 10 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1773
Награды: 32 +
Статус: Offline
| Цитата Blump ( ) Я думаю, его и не надо больше. Я бы даже сказал, наоборот, половину оружий в бесконечно длинном списке стоило бы выкинуть к чертям, а оставшиеся зато доработать. Мне кажется совершенно позорным, что большинство оружия все еще использует stock звуки перезарядки. Как и то, что добавленные в последних билдах фракции до сих пор совершенно неиграбельны. И да, все, что здесь перечислено — изменения в движке, так что про изменения в оружии тут и не должно быть написано, потому что это не changelog для контента, к которому и относится оружие.
Все изменения в движке просто сказочные, единственное, что с ними не так — это то, что этих изменений ждали пять лет. Эх, как бы они мне пригодились года так три назад, например. Эх.
Кстати, Weegee, если не секрет, чем именно занимаешься ты? Сценариями?
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
Astro_2 | Дата: Четверг, 17.04.2014, 22:47 | Сообщение # 11 |
Манекен
Группа: Проверенные
Сообщений: 380
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата gjrfytn ( ) Томми-ган Томмиган был в игре если не ошибаюсь . Там в ини ронинов надо поискать и стереть 2 чёрточки
|
|
| |
Sargatanas | Дата: Четверг, 17.04.2014, 23:55 | Сообщение # 12 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 53
Награды: 2 +
Статус: Offline
| Всем понемногу кроме ИИ, пока в основном правлю ошибки, которым уже по пять лет, или добавляю вещи о которых постоянно просят вроде всяких настроек и т.п. Сценарии и контент не трогаю, за исключением совместимости с фичами, которые я добавляю.
|
|
| |
gjrfytn | Дата: Суббота, 19.04.2014, 11:05 | Сообщение # 13 |
Краб
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Astro_2 ( ) Томмиган был в игре если не ошибаюсь Да, был, пробовал из него стрелять - он был очень дизбалансным.
|
|
| |
Думми1 | Дата: Воскресенье, 20.04.2014, 14:19 | Сообщение # 14 |
Манекен
Группа: Проверенные
Сообщений: 250
Награды: 0 +
Статус: Offline
| еще ЗРК императусов изменили хорошо
|
|
| |
Astro_2 | Дата: Воскресенье, 20.04.2014, 20:42 | Сообщение # 15 |
Манекен
Группа: Проверенные
Сообщений: 380
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Добавили ронина в тупой каске . Добавили прицел на нанорайфл техионов. Можно выбрать фракцию аи и себе (тебе дают пресеты этой фракции)
|
|
| |
gjrfytn | Дата: Воскресенье, 20.04.2014, 22:52 | Сообщение # 16 |
Краб
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Astro_2 ( ) Добавили прицел на нанорайфл техионов. Это не только прицел, а ещё и самонаводка "пуль", и не для нанорайфл, кстати. Цитата Думми1 ( ) еще ЗРК императусов изменили хорошо ЗРК? Зенитно-ракетный комплекс? Не помню такого.
|
|
| |
Astro_2 | Дата: Воскресенье, 20.04.2014, 23:03 | Сообщение # 17 |
Манекен
Группа: Проверенные
Сообщений: 380
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата gjrfytn ( ) Это не только прицел, а ещё и самонаводка "пуль", и не для нанорайфл, кстати. Насчёт самонаводки не знаю но прицел точно на нанорайфл был
|
|
| |
Blump | Дата: Понедельник, 21.04.2014, 07:18 | Сообщение # 18 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 721
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата ЗРК? Зенитно-ракетный комплекс? Не помню такого. Он имеет в виду противоавиационную пушку. Flak Cannon.
|
|
| |
gjrfytn | Дата: Понедельник, 21.04.2014, 15:41 | Сообщение # 19 |
Краб
Группа: Администраторы
Сообщений: 618
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Astro_2 ( ) Насчёт самонаводки не знаю но прицел точно на нанорайфл был Всё, моя ошибка, на Nanorifle прицел есть, я перепутал с Pulse Rifle, и думал, что ты говоришь про прицел Micro Pulsar. Цитата Blump ( ) Он имеет в виду противоавиационную пушку. Flak Cannon. Я так и подумал. Но назвать её ЗРК язык не поворачивается.
|
|
| |
Статистика Форума |
Последние темы |
Читаемые темы |
Последние зарегистрированные пользователи |
|
|
|
|