Стандартные материалы в игре
|
|
Dиmasиk2009 | Дата: Среда, 21.04.2010, 18:27 | Сообщение # 1 |
Чёрный Геймер
Группа: Проверенные
Сообщений: 582
Награды: 6 +
Статус: Offline
| Эта статья создана специально для этой статьи, но прочитав её вы поймёте некоторые моменты свойств материалов... Все стандартные материалы в игре, то есть кровь, дерево, земля, бетон и прочие (всего их 46), чётко прописаны в игре в файле Materials.ini, который лежит в папке Base.rte в папке с игрой. При его открывании мы видим следующее: Code ////////////////////////////////////////////////////////// // Material definitions, Air must be first in list!
// Index, Index in the material palette - can't collide with any other material! // // PresetName,Descriptive name, e.g. "Air", "Dirt", "Concrete", etc. // // Bounce, Restitution coefficient (no bounce 0.0 - 1.0 max) // A float scalar value that defines the restitution. 1.0 = no kinetic // energy is lost in a collision, 0.0 = all energy is lost (plastic). // // Friction, Friction coefficient (no friction 0.0 - 1.0 max) // A float scalar value that defines the friction. 1.0 = will snag onto // everything, 0.0 = will glide with no friction. // // StructuralIntegrity, Impulse force needed to knock terrain pixels loose (kg * m/s) // Weak materials, but also materials like gravel or sand, will have a low value. // // DensityKGPerVolumeL, Density (KiloGram) per Volume (Liter). // A Liter is 10^3cm. Water is 1KG per Liter, metals are around 8. // // GibImpulseLimitPerVolumeL, The amount of force per liter an actor can take before limbs are torn. // // GibWoundLimitPerVolumeL, The amount of wounds per liter an actor can take before breaking. // Larger guys can take more punishment. // // Priority, The priority that a pixel of this material has to be displayed, etc. // The higher the number, the higher the priority. // // TransformsInto, The material to create instead of this one for special effects when // knocked loose, etc. 0 here means to create this material. // // Color RGB, The natural color to set the MO particle to when being knocked loose from the terrain. // // UseOwnColor, Whether to use the own natural color when a pixel of the terrain of this material // is knocked loose (1), or not (0) Дословно переводим то, что там написано: Code ////////////////////////////////////////////////////////// // Пояснения свойств материалов, воздух должен быть всегда первым в списке!
// Index - это порядковый номер каждого материала, они не могут совпадать в списке, иначе более ранний будет заменён новым! // // PresetName - имя материала, например, Air, Gold, Stone и прочие... // // Bounce - (может быть от 0.0 до 1.0) упругость материала, если это скала (у неё bounce = 0.6), то от скалы всё хорошо отскакивает, а если это, допустим земля (у неё bounce = 0.1), то от неё будут плохо отскакивать тела... Также и наоборот, каменный мячик от стены плохо отскакивает, теннисный мячик хорошо отскочит, а пластилиновый не отскочит вовсе... // // Friction - (может быть от 0.0 до 1.0) трение, 1.0 - максимальное трение, 0.0 - трения нет, то есть будет скольжение... // // StructuralIntegrity - импульс, который нужен для пробивания этого материала (кг * м/с), чем больше импульс, тем сложнее уничтожить материал, чем импульс ниже, тем материал уничтожимее... // // DensityKGPerVolumeL, плотность (в килограммах) на объём (в литрах)... 1 литр = 10^3 см. Вода - 1 кг на литр, а, например, металл - 8 кг на литр... Я так думаю, что чем выше плотность/объём, тем сложнее уничтожить материал... // // GibImpulseLimitPerVolumeL - сила, которую надо приложить для разрушения 1 литра вещества... // // GibWoundLimitPerVolumeL - количество пулевых попаданий, требуемых для разрушения кусочка, состоящего из этого материала... // // Priority - приоритет, чем он выше, ьем выше вероятность, что на дисплее будет показан именно этот материал... (для стандартных материалов ставятся значения 6 или 10) // // TransformsInto - заменяемость этого материала другим при уничтожении, если стоит 0, или данный параметр отсутствует вовсе, то замены не произойдёт... // // Color RGB - цвет частицы, которым её надо рисовать при рисовании карты, и, если этому материалу не присвоен рисунок, то этот цвет используется и при игре... // // UseOwnColor - использование материалом собственного цвета, если 1, то да, если 0, то нет... Чуть дальше вот это: Code AddMaterial = Material Index = 0 PresetName = Air Bounce = 0.8 Friction = 0 // The impulse force (kg * m/s) that is needed to knock loose a terrian // pixel of this material. StructuralIntegrity = 0 DensityKGPerVolumeL = 1.0 GibImpulseLimitPerVolumeL = 15 GibWoundLimitPerVolumeL = 0.1 // The priority that a pixel of this material has to be displayed, etc. // The higher the number, the higher the priority. Priority = 0 // The material to create instead of this one for special effects when knocked loose, etc. // 0 here means to create this material. // The natural color to set the MO particle to when being knocked loose from the terrain. Color = Color R = 255 G = 0 B = 255 // Whether to use the own natural color when a pixel of the terrain of this material // is knocked loose (1), or not (0) UseOwnColor = 0 Переводим пояснения: Code AddMaterial = Material Index = 0 PresetName = Air Bounce = 0.8 Friction = 0 // StructuralIntegrity - импульс, который нужен для пробивания этого материала (кг * м/с), чем больше импульс, тем сложнее уничтожить материал, чем импульс ниже, тем материал уничтожимее... StructuralIntegrity = 0 DensityKGPerVolumeL = 1.0 GibImpulseLimitPerVolumeL = 15 GibWoundLimitPerVolumeL = 0.1 // Priority - приоритет, чем он выше, ьем выше вероятность, что на дисплее будет показан именно этот материал... (для стандартных материалов ставятся значения 6 или 10) Priority = 0 // Color RGB - цвет частицы, которым её надо рисовать при рисовании карты, и, если этому материалу не присвоен рисунок, то этот цвет используется и при игре... Color = Color R = 255 G = 0 B = 255 // UseOwnColor - использование материалом собственного цвета, если 1, то да, если 0, то нет... UseOwnColor = 0 Дальше таким же образом, по такой же схеме описаны прочие ещё 45 материалов (воздух мы уже посмотрели)... Как можно увидеть - многие строчки написаны по типа этой: Code // Index 26 is undefined. Это означает, что данный материал ещё не внесён в игру, но разработчики оставили под него место... Вы можете занять такие места для своего мода, таким образом, вы не замените стандартные материалы и добавите свои... Копировать данную статью на другие ресурсы запрещено без личного разрешения его владельца, то есть Dumasuk2009.
Сообщение отредактировал Dиmasиk2009 - Вторник, 25.01.2011, 16:39 |
|
| |
Mad_Alex | Дата: Среда, 21.04.2010, 18:42 | Сообщение # 2 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1914
Награды: 38 +
Статус: Offline
| Bounce - это "упругость", "отскакивание". То есть от бетонной плиты теннисный мяч отскочит, а от песка - нет, вот зачем нужен этот параметр. Или наоборот, теннисный мяч отскочит от пола, камень чуть подскочит, а, например, пластилиновый ком - не отскочит вовсе (ведь материалы применяются не только при создании карт и бункеров, а и при создании объектов) Quote (Dиmasиk2009) GibImpulseLimitPerVolumeL - относится в материалам-останкам юнитов на поле боя, кровоточивость останков... Кому это пришло в голову!?!? Это то же самое что и GibImpulseLimit у объектов, только для материала. То есть сила, которую надо приложить для разрушения одного литра вещества. Правда я не очень понимаю, зачем указывать этот параметр у материала, а потом еще раз указывать практически тот же параметр у объекта, который из него сделан. То же с GibWoundLimitPerVolumeL. Quote (Dиmasиk2009) // Здесь говорится про импульс, который мы пояснили ранее... Quote (Dиmasиk2009) // Здесь говорится про приоритет, который мы пояснили ранее... Quote (Dиmasиk2009) // Здесь говорится про цвет материала, мы это тоже пояснили выше... Quote (Dиmasиk2009) // Опять про цвет... Переводи нормально, плиз, лень скопировать? А в остальном нормально.
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
Dиmasиk2009 | Дата: Среда, 21.04.2010, 23:52 | Сообщение # 3 |
Чёрный Геймер
Группа: Проверенные
Сообщений: 582
Награды: 6 +
Статус: Offline
| Всё поправил...
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Четверг, 22.04.2010, 10:56 | Сообщение # 4 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1914
Награды: 38 +
Статус: Offline
| GibWOUNDLimit. Это не сила, а кол-во пулевых попаданий. Добавлено (22.04.2010, 10:56) ---------------------------------------------
Quote (Dиmasиk2009) если это скала (у неё bounce = 0.6), то от скалы всё плохо отскакивает, а если это, допустим земля (у неё bounce = 0.1), то от неё будут хорошо отскакивать тела... Я тебе разъяснил, а ты написал наоборот... Подумай сам, от чего мяч отскочит лучше, от скалы или от мягкой земли? К тому же ты сам приводишь значения, которые и так красноречиво говорят о том, что скала более "упругая"...
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
Dиmasиk2009 | Дата: Четверг, 22.04.2010, 11:07 | Сообщение # 5 |
Чёрный Геймер
Группа: Проверенные
Сообщений: 582
Награды: 6 +
Статус: Offline
| Mad_Alex, опять поправил...
|
|
| |
Статистика Форума |
Последние темы |
Читаемые темы |
Последние зарегистрированные пользователи |
|
|
|
|