Введение в моддинг.
|
|
Mad_Alex | Дата: Суббота, 15.05.2010, 14:21 | Сообщение # 1 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1914
Награды: 38 +
Статус: Offline
| Введение в моддинг. Для создания модов на СС не требуются какие-то доп. программы или материалы, единственное что вам понадобится - обычные Блокнот и Paint от Windows. 1. Ини-файлы Все данные игры хранятся в файлах с расширением .ini, и их можно редактировать блокнотом как обычные текстовые файлы. Все данные юнитов, оружия и т. п. являются набором параметров и их сравнительно просто менять. 2.Спрайты Весь внешний вид объектов игры также легко редактируется. Все изображения объектов (спрайты) хранятся в формате BMP, поэтому их также можно редактировать любым графическим редактором. 3. Луа-файлы Также в игре есть опция прикрепления к объектам скриптов на языке Lua, хранящихся в файлах с расширением .lua . Их также можно легко редактировать текстовым редактором. Луа-скрипты дают много большие возможности для моддинга, но требуют определенных навыков в программировании. Строение и синтаксис в INI Правила в написании ини-файлов очень просты. Все строки представляют из себя параметры, вида: Code Названиепараметра = значениепараметра Как в многих программных языках, в ини есть возможность "комментариев". Они выделяют двумя слэшами ("//"). Зачем нужны комментарии? Можно написать к какому-то параметру примечание. Например: У вас есть какой-то параметр, и вы попробовали одно значение, а потом поставили другое, но решили оставить первое в виде комментария на всякий случай После этого параметр выглядит примерно так: Code Параметр1 = значение1 //значение2 Второе значение есть в коде, но не читается программой, потому что комментарии полностью пропускаются при чтении вне зависимости от их содержания. Все, от знака начала комментария // и до конца строки не будет читаться. Кстати говоря это можно использовать для, например, временного "отключения" лишних строк. Если вам нужно написать комментарий размером в несколько строк, можно использовать следующую конструкцию: Code /* здесь сам комментарий, все что идет после символа из косой черты и звездочки не читается до знака конца комментария, состоящего из тех же двух символов в обратном порядке */ Также ини файлы являются чем-то вроде "дерева" с разветвлениями Вот упрощенный пример: Code СоздатьОбъект = КлассОбъекта //"Корень" дерева |__ИмяОбъекта = Имя |__Параметр1 = значение1 |__Параметр2 = значение2 |__Параметр3 = КлассПараметра | |__Подпараметр1 = значение3 | |__Подпараметр2 = значение4 |__Параметр4 = КлассОбъекта | |__ЭтоКопия = ИмяКопируемогоОбъекта |__Параметр5 = значение5 На месте значков ответвлений идет "длинный пробел", который печатается клавишей Tab Основные типы параметров: 1) Текстовые, их значение - строка из символов латиницы, пробелов, знаков препинания и цифр. Пример параметра - имя объекта (PresetName) Code PresetName = Any Text Goes Here111.... 2)Числовые, их значение - любое число. Пример параметра - масса объекта (Mass) Также часто используются: 3) Вектор (Vector), его значение - две координаты, X и Y, высота и ширина. Для присвоения параметру векторного значения надо в параметре написать "Vector", а координаты указать ниже в качестве подпараметров. Пример параметра - расположение центра тяжести на спрайте (SpriteOffset) Code SpriteOffset = Vector // Присвоение параметру векторного значения | Tab | X = 5 //Сдвиг по оси X, (горизонтальная ось), вместо "| Tab |" идет "длинный пробел" | Tab | Y = 2 //Сдвиг по оси Y, (вертикальная ось), вместо "| Tab |" идет "длинный пробел" 4) Матрица (Matrix), значение - угол в градусах. Для присвоения параметру значения матрицы надо в параметре написать класс "Matrix", а ниже указать угол в подпараметре AngleDegrees. Пример параметра - поворот объекта при его создании (Rotation) Code Rotation = Matrix // Присвоение параметру значения матрицы | Tab | AngleDegrees = 280 // сам угол поворота в градусах, вместо "| Tab |" идет "длинный пробел" 5) Файл (ContentFile), значение в виде адреса к нужному файлу, папка игры считается корневым каталогом так что путь к ней писать не надо. Для присвоения параметру значения файла надо в параметре написать класс "ContentFile", а ниже указать путь к файлу в подпараметре Path. Пример параметра - файл внешнего вида объекта (SpriteFile) Code SpriteFile = ContentFile | Tab | FilePath = mod.rte/Sprites/Sprite1.bmp //Путь к файлу спрайта. Основа мода Если вы надумали создать мод, то вот с чего начать: Создайте папку мода. Чтобы она читалась как мод, ее название должно оканчиваться на .rte В папке создайте файл индекса (коренной ини, корень). Так называется основной файл мода с названием Index.ini. Проще всего скопировать его из другого мода или одной из папок стандартных фракций. Начинаться он должен строкой -обозначение нового мода, добавляемого в игру. Все последующие строчки будут параметрами этого модуля, так что обязательно должны начинаться с "длинного пробела". Теперь ниже пишем параметр отвечающий за название мода. Code ModuleName = Имя Мода латинскими буквами Этот параметр на самом деле необязателен, если пропустить его то мод в игре просто будет безымянным. Также можно по желанию добавить строчку с указанием автора, в игре имя автора нигде видно не будет. Code Author = имя автора латинскими буквами Теперь, тоже по желанию можно добавить иконку мода, которая будет отображаться в игре рядом с названием мода. Для этого надо указать файл иконки в формате .bmp по типу ContentFile Code IconFile = ContentFile //Присваиваем параметру иконки значение файла Path = Mod.rte/ModuleIcon.bmp //Пишем в подпараметре путь к спрайту иконки Далее осталось только "подключить" файлы данных с вашими юнитами, оружием и т. п. Для этого надо прописать путь к ним в команде IncludeFile Code IncludeFile = mod.rte/Weapons.ini Эта строка как и предыдущие является подпараметром модуля, так что перед ней тоже надо ставить "длинный пробел", не забывайте об этом! Эту строчку можно писать несколько раз в зависимости от того, сколько ини-файлов с данными вам надо включить в мод. Например: Code IncludeFile = mod.rte/Effects.ini IncludeFile = mod.rte/Weapons.ini IncludeFile = mod.rte/Actors.ini В этом случае каждая из этих строчек будет "подключать" к моду по одному ини-файлу с данными. Теперь вам осталось только создать те самые файлы с данными об объектах, юнитах, оружии и т. п., которые вы будете подключать, а об этом вы сможете позже прочитать в других статьях. С помощью этой информации вы можете создать основу для мода, в которую потом добавите свой контент. И не торопитесь в создании модов, если хотите сделать что-то качественное. (Прочитайте прежде это )
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
protosscommander | Дата: Четверг, 30.06.2011, 10:23 | Сообщение # 2 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 65
Награды: 1 +
Статус: Offline
| Quote Названиепараметра = значениепараметра написано неправильно, правильно будет Название параметра = значение параметра.
Сообщение отредактировал protosscommander - Четверг, 30.06.2011, 10:23 |
|
| |
Mad_Alex | Дата: Четверг, 30.06.2011, 14:38 | Сообщение # 3 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1914
Награды: 38 +
Статус: Offline
| Quote (protosscommander) написано неправильно, правильно будет Название параметра = значение параметра. Написано неправильно, правильно будет не спорить со старшим о том, в чем ни черта не понимаешь. А в названиях параметров нет пробелов ни в коем случае, так-то. И заглавные буквы стоит ставить в начале предложения.
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
METALalom | Дата: Четверг, 30.06.2011, 14:49 | Сообщение # 4 |
Ронин
Группа: Проверенные
Сообщений: 598
Награды: 15 +
Статус: Offline
| Ибо нефиг. Взываю к дяденьке одмину: закрой тему и удали комментарии, чтобы не было подобного.
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Четверг, 30.06.2011, 15:31 | Сообщение # 5 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1914
Награды: 38 +
Статус: Offline
| Закрывать не нужно, у юзеров могут возникнуть вопросы по статье.
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
protosscommander | Дата: Четверг, 30.06.2011, 17:26 | Сообщение # 6 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 65
Награды: 1 +
Статус: Offline
| Mad_Alex, я имел ввиду сами слова значение параметра.
|
|
| |
-=Sirius_pM=- | Дата: Среда, 29.02.2012, 08:33 | Сообщение # 7 |
Краб
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Quote (Mad_Alex) И заглавные буквы стоит ставить в начале предложения. И то правильно. Хоть кто-то ставит большие буквы и знаки препинания правильно. А по теме: Всё подробно и чётко описано. Теперь уж точно буду знать, как делать моды (акторов по крайней мере).
Любишь когда всё справедливо? Но когда ты любишь справедливость - её нет... несправедливо.
|
|
| |
Mr_Wolf | Дата: Суббота, 11.05.2013, 08:45 | Сообщение # 8 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 5
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Спасибо, хорошая статья. Я немного разобрался в ini файлах. Пытаюсь сделать свой мод, правда пока простенький. Добавлено (11.05.2013, 08:45) --------------------------------------------- Спасибо, хорошая статья. Я немного разобрался в ini файлах. Пытаюсь сделать свой мод, правда пока простенький.
|
|
| |
Kolin | Дата: Среда, 23.04.2014, 18:40 | Сообщение # 9 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Награды: 0 +
Статус: Offline
| А вот что делать цвета моего мода инвертируются? Например, я сделал автомат, чёрного цвета и прозрачный фон. Но получается что автомат стал ЖЁЛТЫМ а фон стал БЕЛЫМ. С флагами, акторами и эффектами тоже самое! Что делать в этом случае?
|
|
| |
Blump | Дата: Среда, 23.04.2014, 18:42 | Сообщение # 10 |
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Kolin, это классика. Не соблюдаются цвета палитры.
Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...
|
|
| |
Kolin | Дата: Среда, 23.04.2014, 18:56 | Сообщение # 11 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Blump ( ) Не соблюдаются цвета палитры. И где это нужно исправлять?
|
|
| |
Blump | Дата: Среда, 23.04.2014, 19:11 | Сообщение # 12 |
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Kolin, просто бери цвета из палитры КК. Она находится в папке Base.rte.
Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...
|
|
| |
Kolin | Дата: Среда, 23.04.2014, 19:15 | Сообщение # 13 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Blump, спасябки.
|
|
| |
Kolin | Дата: Среда, 23.04.2014, 20:04 | Сообщение # 14 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Blump, я сделал всё как надо. Взял цвета из палитры CC и прозрачность тоже. Но вот цвета всё ещё не работают.
|
|
| |
Dиmasиk2009 | Дата: Среда, 23.04.2014, 20:05 | Сообщение # 15 |
Чёрный Геймер
Группа: Проверенные
Сообщений: 582
Награды: 6 +
Статус: Offline
| Цитата Kolin ( ) Blump, я сделал всё как надо. Взял цвета из палитры CC и прозрачность тоже. Но вот цвета всё ещё не работают. В какой программе ты рисуешь спрайты?
Из каких файлов ты начал создавать спрайты?
Как ты сохраняешь спрайты?
|
|
| |
Kolin | Дата: Среда, 23.04.2014, 20:10 | Сообщение # 16 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Dиmasиk2009, 1: Paint 2: Отредактировал AK-47 ронинов. 3: Просто "сохранить".
|
|
| |
Blump | Дата: Среда, 23.04.2014, 20:30 | Сообщение # 17 |
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Kolin, если это стандартный Пэинт виндоус 7, то не подоходит. Качай Пэинт XP). Попробуй вот эту рисовалку. Эх, когда уже перестанут задавать подобные вопросы...
Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...
Сообщение отредактировал Blump - Среда, 23.04.2014, 20:32 |
|
| |
Kolin | Дата: Среда, 23.04.2014, 21:10 | Сообщение # 18 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Blump, Dиmasиk2009, спасибо вам большое, извините что потратил ваше время.
|
|
| |
Blump | Дата: Среда, 23.04.2014, 21:19 | Сообщение # 19 |
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Kolin, да ничего. Тебе помогло хоть? В следующий раз, если будут вопросы, полазь на форуме.
Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...
|
|
| |
Dиmasиk2009 | Дата: Среда, 23.04.2014, 21:19 | Сообщение # 20 |
Чёрный Геймер
Группа: Проверенные
Сообщений: 582
Награды: 6 +
Статус: Offline
| Цитата Kolin ( ) Blump, Dиmasиk2009, спасибо вам большое, извините что потратил ваше время. Ничего страшного, обращайся если что И кстати, ты сам внес большой вклад в решение собственной проблемы: правильно и бесцеремонно ответил на поставленные вопросы, что и позволило быстро решить твою проблему
|
|
| |
denys2005 | Дата: Четверг, 02.02.2017, 01:42 | Сообщение # 21 |
Краб
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0 +
Статус: Offline
| У меня есть вопрос.Вот я сделал спрайты для мода и тд.Но у меня какие то проблеы со спрайтами в самой игре.Сказали использовать палитру.Я ее использовал запускаю и блин почти тоже самое!Посмотрел еще скачал редактор растровый,но я не знаю в чем разница?И какой редактор лучше скачать?Как исправить все эти глюки со спрайтами? P.S когда рисовал спрайты в пуенте пипеткой копировал с расцветки в одном окне,а в другом рисовал саму текстуру,загружая цвет по цифрам RGB.
|
|
| |
Blump | Дата: Четверг, 02.02.2017, 11:22 | Сообщение # 22 |
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0 +
Статус: Offline
| denys2005, стандартный пэинт виндоус (начиная с 7) не сохраняет нужную глубину цвета, "битность" изображения, так сказать... и настроить это там нельзя. Я уже написал в другой теме тебе, какой редактор лучше использовать).
Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...
|
|
| |
puksus | Дата: Пятница, 24.03.2017, 21:06 | Сообщение # 23 |
Пукс
Группа: Модераторы
Сообщений: 987
Награды: 0 +
Статус: Offline
| скучно пуксусу опять пять на пять есть двадцать пять не умею я летать но стишки могу слагать
https://vk.com/beezoya
|
|
| |
troller | Дата: Пятница, 04.08.2017, 09:58 | Сообщение # 24 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Хотел на основе тяжёлого робота из Imperatus tech сделать своего. Пишет, что не может найти объект с названием и именем MyMod (я назвал так свою модификацию), но ни одной строки в index.ini или в Robot.ini*** (файл, где расписан юнит) про MyMod не видно, ибо у меня после MyMod всегда стоит .rte (текст ошибки: RTE Aborted! (x_x) Failed to load datafile object with following path and name: MyMod The last frame has been dumped to 'abortscreen.bmp') Построение папок у моего мода нестандартное: сначала идёт папка с игрой, затем с модом, а дальше идёт папка отдельного предмета, в которой лежат все спрайты, луа и ини файлы. Вторым прикреплёным файлом является index.ini. Если понадобится, могу кинуть всю папку с модом, а так же abortscreen.bmp, на котором нифига всё равно не понятно. Заранее благодарю.
***- С использованием не обычного блокнота, а Notepad++.
Любитель сбалансированных модов.
Сделал русификатор совместно с Xt3Ri4N http://cortexcommandru.3dn.ru/forum/72-2305-1
Сообщение отредактировал troller - Пятница, 04.08.2017, 10:35 |
|
| |
troller | Дата: Четверг, 17.08.2017, 01:18 | Сообщение # 25 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата troller ( ) Хотел на основе тяжёлого робота из Imperatus tech сделать своего. Пишет, что не может найти объект с названием и именем MyMod (я назвал так свою модификацию), но ни одной строки в index.ini или в Robot.ini*** (файл, где расписан юнит) про MyMod не видно, ибо у меня после MyMod всегда стоит .rte (текст ошибки: RTE Aborted! (x_x) Failed to load datafile object with following path and name: MyMod The last frame has been dumped to 'abortscreen.bmp') Построение папок у моего мода нестандартное: сначала идёт папка с игрой, затем с модом, а дальше идёт папка отдельного предмета, в которой лежат все спрайты, луа и ини файлы. Вторым прикреплёным файлом является index.ini. Если понадобится, могу кинуть всю папку с модом, а так же abortscreen.bmp, на котором нифига всё равно не понятно. Заранее благодарю.***- С использованием не обычного блокнота, а Notepad++. Пофиксил.
Ошибка 1 - Index.ini должен вести на Actors.ini, который как раз должен вести на сущность/актора (в моём случае - робота).
Ошибка 2 - После строки AddActor = AHuman были введены неправильные названия рук и ног. Поэтому кортекс искал их повсюду.
Любитель сбалансированных модов.
Сделал русификатор совместно с Xt3Ri4N http://cortexcommandru.3dn.ru/forum/72-2305-1
|
|
| |
gjrfytn | Дата: Четверг, 17.08.2017, 13:23 | Сообщение # 26 |
Блудный критик
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Награды: 0 +
Статус: Offline
| troller, спасибо, может кому пригодится.
|
|
| |
Статистика Форума |
Последние темы |
Читаемые темы |
Последние зарегистрированные пользователи |
|
|
|
|