Создаем в папке с модом папку "NewData".
Без этого при попытке сохранить результат редактор закроется, помахав на прощание сообщением об ошибке.
Первым делом, как зайдем в редактор, нужно выбрать объект, для которого будем расставлять гибы.
Мы можем это сделать для акторов, частей их тел, мы можем даже расставить гибы для других гибов.
После этого в меню "покупки" справа, во вкладочке "all", находим наши или ванильные гибы и добавляем актору, просто тыкая на экране ЛКМ.
Чтобы сохранить результат, открываем круговое меню и выбираем нижний сегмент, "save"
Хорошо, теперь идем в папку "NewData" и открываем нужный ини-файл.
Он представляет из себя код нашего актора или чего там, каким он был до работы с гиб-эдитором + расставленные гибы.
Но новые гибы представлены довольно хитро.
Как бы сказать...
Обычно в ини к актору или части тела добавляют ссылки на гибы (CopyOf) и указывают для них spriteoffset.
Здесь же код написан так, как будто гибы
инициализируются.
То есть они описываются подробно и полностью, с указанием вложенных гибов и эмиттеров.
Это нам не надо.
А надо нам
строчки с 5-й по 7-ю и с 32-й по 34-ю
Команда добавления гиба, его класс, имя и (внизу) оффсет, то есть расположение спрайта гиба относительно тела.
Желтым отмечен как раз вложенный гиб.
Вытаскиваем эти строчки и добавляем в ини нашему актору.
Обратите внимание, вытащенный код надо еще чутка подредактировать - заменить "PresetName" на "CopyOf".
То есть заменить инициализацию на ссылку на объект.
Проверьте правильность табуляции новых гибов! При создании урока использовались
Notepad++ и
Paint.Net (ссылки на темы на форуме)