Не работает приклепленный lua скрипт
|
|
Ok23 | Дата: Понедельник, 09.01.2017, 04:37 | Сообщение # 1 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| В ini девайса написал путь скрипту, но сам скрипт не работает, даже если написать в function create(self) print("init") в консоли нечего нет. То что ini файл неполный я знаю, я хочу сразу после создания приклеплять lua код к актору который держит данный девайс и удалять из инвентаря этот самый девайс
Сообщение отредактировал Ok23 - Понедельник, 09.01.2017, 04:39 |
|
| |
Blump | Дата: Понедельник, 09.01.2017, 12:19 | Сообщение # 2 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Ok23, ты смотришь в консоль, когда проверяешь код в игре? Там об ошибках сообщается. В коде лишний "end"). А как будет код прикрепляться к актору? Мне просто интересно...
Сообщение отредактировал Blump - Понедельник, 09.01.2017, 12:24 |
|
| |
Ok23 | Дата: Понедельник, 09.01.2017, 15:43 | Сообщение # 3 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Blump ( ) А как будет код прикрепляться к актору? Я сам не знаю, возможно только с помощью глобальных скриптов, ну или просто при удалении девайса приклепить аттачмент к актору и внутри этого аттачмента влиять на актора и возможно думаю еще с помощью создания стороннего файла lua и там всю прописать
Сообщение отредактировал Ok23 - Понедельник, 09.01.2017, 16:19 |
|
| |
Ok23 | Дата: Понедельник, 09.01.2017, 15:45 | Сообщение # 4 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Blump ( ) ты смотришь в консоль, когда проверяешь код в игре? Да конешно, первым делом когда тестю мод открываю консоль Да end пропустил, но код всеравно не работает, просто скрипт почему-то не видит, из-за этого и пропустил end - в консоли небыло ошибки
Сообщение отредактировал Ok23 - Понедельник, 09.01.2017, 15:48 |
|
| |
Ok23 | Дата: Понедельник, 09.01.2017, 16:13 | Сообщение # 5 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Blump, Только сейчас заметил что мне ошибку выдает
Сообщение отредактировал Ok23 - Понедельник, 09.01.2017, 16:14 |
|
| |
Blump | Дата: Понедельник, 09.01.2017, 16:26 | Сообщение # 6 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Ok23 ( ) Я сам не знаю, возможно только с помощью глобальных скриптов, ну или просто при удалении девайса приклепить аттачмент к актору и внутри этого аттачмента влиять на актора и возможно думаю еще с помощью создания стороннего файла lua и там всю прописать Аа, я уж подумал, что тут будет прямое вмешательство в строки ини). Типа, написать такую-то строку там-то. Правда, после такого вмешательства надо сделать автоматическое удаление этой строки... А способ присоединения объекта с другому объекту можешь посмотреть всё в том же скрипте нановинтовки техионов. Там же создаётся AEmitter, положение которого зависит от положения актора (в которого попал снаряд винтовки бла бла) и никаких аттачаблов.
|
|
| |
Ok23 | Дата: Понедельник, 09.01.2017, 16:29 | Сообщение # 7 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Blump, ну да я незнаю как лучше реализовать - с помощью aemitter или attachable, а насчет нановинтовки пасиб, посморю. Насчет ini, я не настолько крут чтоб из скрипта менять сторонние файлы, да и с ini файлами работать можно только с перезагрузкой игры
Сообщение отредактировал Ok23 - Понедельник, 09.01.2017, 16:33 |
|
| |
Ok23 | Дата: Понедельник, 09.01.2017, 16:32 | Сообщение # 8 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Blump, у меня актор сдох но при вызове метода isDead пишет false как так, если что весь код в update Просто сам девайс сломался или вылетел из рук
Сообщение отредактировал Ok23 - Понедельник, 09.01.2017, 16:36 |
|
| |
Blump | Дата: Понедельник, 09.01.2017, 16:50 | Сообщение # 9 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Ok23 ( ) Blump, у меня актор сдох но при вызове метода isDead пишет false как так, если что весь код в update Просто сам девайс сломался или вылетел из рук Если тебе надо удалить его из инвентаря, то есть такая функция.
Код RemoveInventoryItem(название предмета) Правда, сам я ей не пользовался. Гораздо проще просто ввести функцию удаления предмета после выполнения нужной части кода.
Сообщение отредактировал Blump - Понедельник, 09.01.2017, 16:52 |
|
| |
Ok23 | Дата: Понедельник, 09.01.2017, 17:18 | Сообщение # 10 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Blump, я думаю он перестал обновлять скрипт во время вылета девайса из рук, так как метод определения актора находится внутри update, тоесть вот он вылетел из рук, он выполнил метод определения кто держит устройство и не выявил актора, следовательно он не знает жив ли актор.
Цитата Blump ( ) Если тебе надо удалить его из инвентаря, то есть такая функция Я пока не пишу рабочий скрипт, просто проверяю как он будет работать в определенных обстаятельствах
|
|
| |
Ok23 | Дата: Понедельник, 09.01.2017, 18:48 | Сообщение # 11 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Blump, Как заставить работать внешний луа файл, неприклепленный ни к чему постоянно обновлятся ? Функция Update не работает, возможно будет работать вместе с название активите (DevMission:UpdateActivity) но я не знаю как взять название активити и поместить ее на вызов функции ошибку пишет
|
|
| |
Ok23 | Дата: Понедельник, 09.01.2017, 18:53 | Сообщение # 12 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Blump, А можно поместить спрайт типо эффект над головой актора, и внутри этого эффекта или Aemitter взаимодействовать на актора и спокойно использовать функцию update ?
|
|
| |
Ok23 | Дата: Понедельник, 09.01.2017, 19:13 | Сообщение # 13 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Blump, решил проблему с обновление костылем - тупо в конце функции вызвал функцию, которая в свою очередь ссылается на предыдущюю функцию. Однако при этом он выполняет скрипт десинхронно с игрой, так что не вариант. А что означает ошибка Stack overflow ?
Сообщение отредактировал Ok23 - Понедельник, 09.01.2017, 19:36 |
|
| |
gjrfytn | Дата: Понедельник, 09.01.2017, 23:28 | Сообщение # 14 |
Краб
Группа: Администраторы
Сообщений: 581
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Ok23 ( ) А что означает ошибка Stack overflow ? Хоть на что-то я могу ответить. Stack Overflow - переполнение стека вызовов, в подавляющем большинстве случаев возникает при бесконечной рекурсии (рекурсия в данном случае - вызов функции внутри себя самой). Если не задать корректное условие выхода, то она так и будет вызывать саму себя, пока не переполнит стек.
|
|
| |
Ok23 | Дата: Вторник, 10.01.2017, 09:34 | Сообщение # 15 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| gjrfytn, Я как раз ссылался на функцию которая ссылается на предыдущую
|
|
| |
Ok23 | Дата: Вторник, 10.01.2017, 15:44 | Сообщение # 16 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| А как проверять нажата клавиша или нет ?
|
|
| |
Blump | Дата: Вторник, 10.01.2017, 17:20 | Сообщение # 17 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Ok23 ( ) А как проверять нажата клавиша или нет ? Ok23, это ты, конечно, по адресу.
Код UInputMan:KeyPressed(номер клавиши) - нажатие клавиши Номера клавиши поищи на вики. Там ещё есть:
Код UInputMan:KeyHeld() - удержание клавиши UInputMan:KeyReleased() - отпускание клавиши Тоже самое есть и с действиями актора - это в разделе Controller на вики.
|
|
| |
Ok23 | Дата: Вторник, 10.01.2017, 19:45 | Сообщение # 18 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Blump, я не совсем разобрался как вызывать некоторые методы userdata в кортексе, например с Controller inputmode как писать ? ToActor(actor).InputMode пишет null, так же если просто actor.InputMode. Да и стем же TimerManager непонятно пишут no static ...
Сообщение отредактировал Ok23 - Вторник, 10.01.2017, 21:58 |
|
| |
Ok23 | Дата: Среда, 11.01.2017, 09:06 | Сообщение # 19 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Как добавить свою иконку в игру и задействовать ее в скрипте ?
|
|
| |
Blump | Дата: Среда, 11.01.2017, 10:25 | Сообщение # 20 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Ok23 ( ) я не совсем разобрался как вызывать некоторые методы userdata в кортексе, например с Controller inputmode как писать ? А ты смотрел на вики в разделе функций Controller? Там есть типа , или . Конечно, наводку-то я дал, но сам никогда их ещё не использовал).
|
|
| |
Ok23 | Дата: Среда, 11.01.2017, 10:56 | Сообщение # 21 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Blump ( ) PRESS_RIGHT, или HOLD_RIGHT Но ведь это параметры свойства ControlState, controlstate я тоже пытался вызывать: actor.ControlState но все-равно ошибка.
Сообщение отредактировал Ok23 - Среда, 11.01.2017, 10:57 |
|
| |
Ok23 | Дата: Среда, 11.01.2017, 12:19 | Сообщение # 22 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Blump, вот есть класс Actor, обращатся к нему просто добавляя или actor.Health или actor:HasObject, а как обращатся к актору через класс AHuman или как обращатся к MOSParticle через MOSpite ?
|
|
| |
Blump | Дата: Среда, 11.01.2017, 16:18 | Сообщение # 23 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Ok23 ( ) а как обращатся к актору через класс AHuman или как обращатся к MOSParticle через MOSpite ? Хм, ну в первом - ты просто ставишь условие на проверку класса актора. Но! Если известно точно, какого класса объект, то и проверку ставить не нужно. То же и с MOSprite. Я об этом не думал ещё, но по логике, MOSprit'ами являются все объекты, у которых есть спрайт. Т.е. MOPixel не подойдёт. А вообще... ройся в скриптах всяких, где по логике должно быть что-то подходящее для тебя. Просто очень много нужно рассказывать тут. Я сам с 2012 года в КК начал модить реально - но свои скрипты начал писать 1-2 годами позже. Конечно, это ещё при том, что с языками программирования я не был знаком тогда...
Цитата Ok23 ( ) вот есть класс Actor, обращатся к нему просто добавляя или actor.Health или actor:HasObject Дык в этом случае actor - это лишь переменная. Т.е. с таки же успехом можешь написать x.Health, или x:HаsObject, если заранее задал этой переменной значение (т.е. определил актора).
Сообщение отредактировал Blump - Среда, 11.01.2017, 16:29 |
|
| |
Ok23 | Дата: Четверг, 12.01.2017, 02:56 | Сообщение # 24 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Blump ( ) это лишь переменная аг я в курсе, просто куда эту переменную запихать чтоб взаимодействовать на нее через AHuman Вроь разобрался с Ahuman, только вот Controller у меня почемуто не работает, хотя пишу все так как и в другом скрипте.
Сообщение отредактировал Ok23 - Четверг, 12.01.2017, 08:28 |
|
| |
Ok23 | Дата: Четверг, 12.01.2017, 15:59 | Сообщение # 25 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Blump, а как можно перечислить все обьекты допустим оружие у актора или на сцене ? Типа for actor in MovableMan.Actors
Сообщение отредактировал Ok23 - Четверг, 12.01.2017, 16:18 |
|
| |
Blump | Дата: Четверг, 12.01.2017, 16:18 | Сообщение # 26 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Ok23 ( ) Blump, а как можно перечислить все обьекты допустим оружие у актора или на сцене ? Есть пара способов. Первый:
Код for actor in MovableMan.Actors do ... end Где, вместо Actors может быть Particles (и Devices ещё, вроде). В этом цикле перебираются все нужные объекты.
Второй способ:
Код for i = 1,MovableMan:GetMOIDCount() do mo = MovableMan:GetMOFromID(i) ... end Тут перечисляются вообще все МО (не знаю, как с частицами - вряд ли они тут учитываются). Т.е. просто идёт цикл по ID объектов. Обычно видел, что пишут "GetMOIDCount()-1". Какое-то ID отсекается таким образом, не знаю до сих пор, зачем.
Цитата Ok23 ( ) Вроь разобрался с Ahuman, только вот Controller у меня почемуто не работает, хотя пишу все так как и в другом скрипте. А какой ты скрипт берёшь? Глянь скрипт blast runner'а коалиции. На кнопку действия (прыжка) он подпрыгивает.
|
|
| |
gjrfytn | Дата: Четверг, 12.01.2017, 16:26 | Сообщение # 27 |
Краб
Группа: Администраторы
Сообщений: 581
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Blump ( ) Обычно видел, что пишут "GetMOIDCount()-1". Какое-то ID отсекается таким образом, не знаю до сих пор, зачем. А нумерация id начинается с 0 или с 1?
|
|
| |
Blump | Дата: Четверг, 12.01.2017, 16:37 | Сообщение # 28 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата gjrfytn ( ) А нумерация id начинается с 0 или с 1? Точно же!) По-любому с 0.
Сообщение отредактировал Blump - Пятница, 13.01.2017, 13:35 |
|
| |
Ok23 | Дата: Четверг, 12.01.2017, 17:59 | Сообщение # 29 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Blump ( ) Где, вместо Actors может быть Particles (и Devices ещё, вроде) Это все классы которые можно перебирать из MovableMan ? А как быть с Attachable и Aemitter у определенного актора например и я до сих пор не доконца уверен что такое MOID - это как-бы любой движущийся обьект ? И да спасиб что помогаешь разобратся в дебрях моддинга, в интернете даже на дате не так много инфы для новичков. Посмотрел скрипт blast Runner-а вродь все так делал, наверно надо было по другому обращатся к актору, там же скрипт приклеплен к самому актору, а у меня скрипт приклеплен к HeldDevice и получается только обращатся к актору через ToActor()
Сообщение отредактировал Ok23 - Четверг, 12.01.2017, 18:09 |
|
| |
Blump | Дата: Четверг, 12.01.2017, 21:03 | Сообщение # 30 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Ok23 ( ) и получается только обращатся к актору через ToActor() Именно! Я тоже как-то столкнулся с такой штукой).
Цитата Ok23 ( ) Attachable и Aemitter Это тоже МО. И MOSRotating, и AEmitter, и Attachable, вроде как, также относятся к Particles. Хотяя, может и нет...
Сообщение отредактировал Blump - Четверг, 12.01.2017, 21:04 |
|
| |
Ok23 | Дата: Пятница, 13.01.2017, 09:16 | Сообщение # 31 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Blump, а anactor когда применяется? На руской вики увидел. Пока еще не встречал такую конструкцию в модах.
|
|
| |
Blump | Дата: Пятница, 13.01.2017, 13:36 | Сообщение # 32 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Ok23 ( ) anactor Впервые вижу).
|
|
| |
Ok23 | Дата: Пятница, 13.01.2017, 13:58 | Сообщение # 33 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Blump, http://wiki.datarealms.com/Russian.....D0.B8 в коммандах
|
|
| |
Blump | Дата: Пятница, 13.01.2017, 16:21 | Сообщение # 34 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Ok23, дык это просто переменная. An actor. Я сам в луа не очень шарю, конечно, но есть там такие функции, которые так выполняются. Например, object:GibThis(), после выполнения которой, object разлетится на гибы.
Сообщение отредактировал Blump - Пятница, 13.01.2017, 16:32 |
|
| |
Ok23 | Дата: Пятница, 13.01.2017, 17:19 | Сообщение # 35 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Blump, я так понял что ToActor используется в скриптах, которые не приклеплены к определенному актору ? Из вики пример с миной бессмысленен, так как при разрушении не будут вылетать партиклы приченяющие вред акторам, ну я так думаю
Сообщение отредактировал Ok23 - Пятница, 13.01.2017, 17:20 |
|
| |
Ok23 | Дата: Пятница, 13.01.2017, 18:22 | Сообщение # 36 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| А можно расширить библиотеку lua встроеную в кортекс сторонними библеотеками ?
|
|
| |
Blump | Дата: Пятница, 13.01.2017, 19:49 | Сообщение # 37 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Ok23 ( ) А можно расширить библиотеку lua встроеную в кортекс сторонними библеотеками ? Я в луа нуль, практически - я только в КК и кодил). Мне кажется, тут надо лезть в исходники игры или что-то вроде... А зачем тебе расширять? Не хватает функций? Так можно свои сделать.
|
|
| |
Ok23 | Дата: Суббота, 14.01.2017, 06:48 | Сообщение # 38 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Blump ( ) А зачем тебе расширять? Да просто интересно поэкспериментировать, я думаю надо просто в коде в начале написать путь до библеотеки в python кажется так-же
|
|
| |
Ok23 | Дата: Суббота, 14.01.2017, 07:46 | Сообщение # 39 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Xterian, ну я только учусь, пока ничего толкового неполучается, а в 2012 я даже вроде и не знал про кортекс
|
|
| |
Ok23 | Дата: Суббота, 14.01.2017, 10:46 | Сообщение # 40 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Можно создать прозрачный Atom ?
|
|
| |
Ok23 | Дата: Суббота, 14.01.2017, 11:05 | Сообщение # 41 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Blump, не знаешь как проверять наличие значения в таблице, хочу записывать devices у актора в таблицу, но чтоб повторений небыло и как перебирать что-либо не у всей сцены а у определеного актора ?
Сообщение отредактировал Ok23 - Суббота, 14.01.2017, 11:09 |
|
| |
Blump | Дата: Суббота, 14.01.2017, 12:23 | Сообщение # 42 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Ok23 ( ) Можно создать прозрачный Atom ? Имеешь в виду MOPixel? Надо зайти в его ини код, и поменять его цвет на цвет фона (т.е. 255,0,255).
Цитата Ok23 ( ) Blump, не знаешь как проверять наличие значения в таблице Ну, как всегда - циклом и условием).
Цитата Ok23 ( ) как перебирать что-либо не у всей сцены а у определеного актора ? Нуу, никак, скорее всего... но чтобы ссылаться на штуки, принадлежащие актору, нужно написать условие с ID.
Код if object.RootID == actor.ID then Т.е. идёт сравнение "корневого" ID объекта и ID самого актора. К этому условию будут относиться его конечности и девайс в руке. Шлемы тоже подойдут к этому условию, хоть они и крепятся к голове.
|
|
| |
Ok23 | Дата: Суббота, 14.01.2017, 12:40 | Сообщение # 43 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Blump ( ) нужно написать условие с ID. Да я это понял, насчет атома спасибо большущее ато бьюсь с этой точкой белой возле эффекта, затестю.Цитата Blump ( ) Ну, как всегда - циклом и условием Ну я думал в стандартной библиотеке может есть что-нибуть насчет сравнения наличия элемента в таблице Девайс же выполняет функцию Update только когда в руках или лежит на сцене, а как сделать чтоб он обновлялся когда и в инвентаре, но актор не держит его в руках или только с помощью AEmitter только можно реализовать ? На каждый твой ответ у меня найдется по 2 вопроса .. Не надоел еще ?
Сообщение отредактировал Ok23 - Суббота, 14.01.2017, 12:46 |
|
| |
Ok23 | Дата: Суббота, 14.01.2017, 12:45 | Сообщение # 44 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| А разрабы то странно понерфили Heavy solider, у него меньше GibLimit у головы по сравнении с Light solider
Сообщение отредактировал Ok23 - Суббота, 14.01.2017, 12:55 |
|
| |
Ok23 | Дата: Суббота, 14.01.2017, 13:06 | Сообщение # 45 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| все-же ScreenEffect у mopixel слишком размазанный, я хочу сделать индикатор, что находится в инвентаре, а MOSParticle рендерится за материалами, тоесть при заходе в тунель он исчезает за стенкой. Можно вообще зделать элемент как HUD ?
Сообщение отредактировал Ok23 - Суббота, 14.01.2017, 13:22 |
|
| |
Blump | Дата: Суббота, 14.01.2017, 14:11 | Сообщение # 46 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Ok23 ( ) чтоб он обновлялся когда и в инвентаре, но актор не держит его в руках или только с помощью AEmitter только можно реализовать ? Я тебя понял... честно, не знаю).
Цитата Ok23 ( ) Не надоел еще ? Я бы, наверное, не отвечал бы на твои вопросы).
Цитата Ok23 ( ) Можно вообще зделать элемент как HUD ? Вообще в новой версии добавили крутую функцию с рисованием bitmap-ов. Ещё не пробовал... Я сам делал такие штуки - типа, HUD иконки. Только использовал MOSRotating. И то, что они исчезали за материалом меня не интересовало). Можно реализовать с помощью примитивных линий и квадратов. У Constructor tool, к примеру, квадрат и линии отрисовываются с помощью функций DrawLinePrimitive и DrawBoxPrimitive.
Сообщение отредактировал Blump - Суббота, 14.01.2017, 14:13 |
|
| |
Ok23 | Дата: Суббота, 14.01.2017, 14:37 | Сообщение # 47 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Blump ( ) крутую функцию с рисованием bitmap-ов нашел ага, только не совсем понятны аргументы function DrawBitmapPrimitive(Vector start, Entity * pEntity, float rotAngle, int frame) Entity * pEntity тут как я понял должен находится bmp файл, тоесть надо писать полный путь до файла и int frame тож непонятно, вобщем поэкспериментирую
Сообщение отредактировал Ok23 - Суббота, 14.01.2017, 14:47 |
|
| |
Blump | Дата: Суббота, 14.01.2017, 14:48 | Сообщение # 48 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Ok23 ( ) нашел ага, только не совсем понятны аргументы Аналогично).
|
|
| |
Ok23 | Дата: Суббота, 14.01.2017, 14:53 | Сообщение # 49 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Blump, я так и не понял что значит ошибка no overloads of ... Она у меня ранее выскакивала если спавнить оружие в одной переменной два раза, но вот почему она выскакивает при использовании FrameManager
Сообщение отредактировал Ok23 - Суббота, 14.01.2017, 14:54 |
|
| |
Ok23 | Дата: Суббота, 14.01.2017, 14:56 | Сообщение # 50 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Ухты я нашел в FrameManager функцию ResetRTE, тоесть можно не перезапускать постоянно игру для дебагинга ? Насчет DrawBitmapPrimitive, я заметил в чейнджлоге в ini PEmitter: Lightweight, non-rotating MOSParticle-based emitter - может надо сначала задавать настройки для примитива ? Но где тогда инфа, какие там параметры, почему разрабы ничего не пишут об добавленных функциях lua и ini
Сообщение отредактировал Ok23 - Суббота, 14.01.2017, 15:17 |
|
| |
Статистика Форума |
Последние темы |
Читаемые темы |
Последние зарегистрированные пользователи |
|
|
|
|