Приветствую Вас Гость | RSSГлавная | Дай пушку, отдай пушку. - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Дай пушку, отдай пушку.
Dart_VederДата: Четверг, 12.11.2015, 20:13 | Сообщение # 1
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Здрасте! Забор покрасте. Сразу к делу. Данный параметр actor:AddInventoryItem(CreateHDFirearm("Minigan", "Lox.rte")); как и понятно - добавляет орудие Minigan в инвентарь актора. А существует (вообще) такой параметр как удаление предмета из инвентаря актора, например actor:RemoveInventoryItem(DeleteHDFirearm("Minigan", "Lox.rte"));
Не помню чтобы где то его видел, но возможно старосты и знаю такой. Буду благодарен за помощь.
Может интересно - полная версия Lua:

Код
function Create(self)   
   self.mapwrapx = SceneMan.SceneWrapsX;
end

function Update(self)
for actor in MovableMan.Actors do
      if (actor.ClassName == "AHuman") and actor:HasObject("Minigan") then 
         if SceneMan:ShortestDistance(self.Pos,actor.Pos,self.mapwrapx).Magnitude <= 20 then
            self.ToDelete = true;
            actor:AddInventoryItem(CreateHDFirearm("Minigan Total Extreminatus", "Lox.rte"));
            actor:DeleteInventoryItem(DeleteHDFirearm("Minigan", "FarmCo.wInc.rte")); -- клятий код. Непрацюе падлюко.
            actor:GetController():SetState(Controller.WEAPON_CHANGE_PREV,true);
         end
      end
   end
end


Работаю на модокомбинате.
Mercury Incorporated - Complete!
Void Carabins Update - Complete!
Duper Team Update - 7%

У кого нибудь есть лишний Cortex в Steam?
 
SfabrikanДата: Пятница, 13.11.2015, 08:31 | Сообщение # 2
Краб
Группа: Половина модератора
Сообщений: 1176
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Просто попробуйте удалить объект который вам нужен
 
SfabrikanДата: Пятница, 13.11.2015, 17:50 | Сообщение # 3
Краб
Группа: Половина модератора
Сообщений: 1176
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Как утверждает вики подобное ремувинвенториитем нет.
В СС я писал скриптики очень мало. Если СС может в глобальные переменные, то почему бы тебе не сделать так.
Допустим сделаем глобальную переменную deliteitem = false
Там по случаю когда нужно в тот момент когда удалить итем пишем deliteitem =  true
Потом уже в самом итеме

if deliteitem them
--тут кароче функцию которая удалить наш итем
deliteitem = nil
end
 
BlumpДата: Воскресенье, 15.11.2015, 10:42 | Сообщение # 4
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Dart_Veder, я нашёл на вики эту функцию. Правда, если она не работает, есть другие способы удаления из инвентаря предметов.
 
Dart_VederДата: Воскресенье, 15.11.2015, 17:59 | Сообщение # 5
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump, хех, да, отчасти это помогло.
Теперь если заказать актора с Миниганом и предметом модификатором (Тотал Экстреминатус), тогда старый миниган убирается и создается Миниган Тотал Экстремитатус.
Но как я сказал - отчасти помогло:
Если положить на землю предмет модификатор и подойти к нему актором у которого миниган, то предмет модификатор уничтожится (так и надо) и у актора в инвентаре появиться Миниган Тотал Экстреминатус (так тоже надо) и останется старый миниган (а вот так не надо), то есть у него будет два минигана (обычный и ТоталЭкс).
Впринцыпе, если не удастся это пофиксить, можно оставить так.

Код
function Create(self)   
   self.mapwrapx = SceneMan.SceneWrapsX;
end

function Update(self)
   for actor in MovableMan.Actors do
      if (actor.ClassName == "AHuman") and actor:HasObject("Minigan") then 
         if SceneMan:ShortestDistance(self.Pos,actor.Pos,self.mapwrapx).Magnitude <= 20 then
            self.ToDelete = true;
            actor:AddInventoryItem(CreateHDFirearm("Minigan Total Extreminatus", "Lox.rte"));
            actor:RemoveInventoryItem("Minigan");
            actor:GetController():SetState(Controller.WEAPON_CHANGE_PREV,true);
         end
      end
   end
end




Работаю на модокомбинате.
Mercury Incorporated - Complete!
Void Carabins Update - Complete!
Duper Team Update - 7%

У кого нибудь есть лишний Cortex в Steam?
 
Dart_VederДата: Воскресенье, 15.11.2015, 18:08 | Сообщение # 6
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
(ужасно-зловещий-глубокий-вдох) Эврика! Зародилась идея, пойду тестить...

Работаю на модокомбинате.
Mercury Incorporated - Complete!
Void Carabins Update - Complete!
Duper Team Update - 7%

У кого нибудь есть лишний Cortex в Steam?
 
Dart_VederДата: Понедельник, 16.11.2015, 17:54 | Сообщение # 7
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
нет не эврика...

Работаю на модокомбинате.
Mercury Incorporated - Complete!
Void Carabins Update - Complete!
Duper Team Update - 7%

У кого нибудь есть лишний Cortex в Steam?
 
BlumpДата: Понедельник, 16.11.2015, 20:55 | Сообщение # 8
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Dart_Veder, функция RemoveInventoryItem не работает?
 
Dart_VederДата: Вторник, 17.11.2015, 19:32 | Сообщение # 9
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump, работает, но только если актор был куплен с предметом модификатором (то есть вещью к которой присобачен данный скрипт), и не работает если подойти к такому предмету.
Хотя я думал что за чертовщина, и пытался изменить луа.
Например, убрал Вепон Ченж Прев, добавил Некст, вообще убрал строчку, но не помогло.


Работаю на модокомбинате.
Mercury Incorporated - Complete!
Void Carabins Update - Complete!
Duper Team Update - 7%

У кого нибудь есть лишний Cortex в Steam?
 
Dart_VederДата: Среда, 18.11.2015, 22:00 | Сообщение # 10
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
И раз на то пошло. вот еще один ПАЧИМЮТААААА не работающий луа
Код
function Create(self)
   self.hartime = Timer();
   self.RotAngle = 0;
end

function Update(self)
   if self.hartime:IsPastSimMS(2000) then
      local apple = CreateHDFirearm("Apple");
      apple.Pos = self.Pos;
      MovableMan:AddHDFirearm(apple);
      self.hartime:Reset()
   end
end

Присобачиваеться к МосРотатингу.
По идее создателя - должен создавать оружия (ХДФаейарм) Яблочко каждые 2 секунды на собственной позиции.
По истечении 8 сек уничтожается (это единственное что у него работало, поэтому я пока это убрал).
На деле - тупо ничего не делает и куча лагов в консоле связанные с MovableMan:AddHDFirearm(apple);
Я делал и MovableMan:CreateHDFirearm(apple); но ничего не изменилось.


Работаю на модокомбинате.
Mercury Incorporated - Complete!
Void Carabins Update - Complete!
Duper Team Update - 7%

У кого нибудь есть лишний Cortex в Steam?
 
BlumpДата: Четверг, 19.11.2015, 10:52 | Сообщение # 11
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Dart_Veder, я обычно использую MovableMan:AddParticle). С любыми вещами, будь то пушка или актор, или частица какой-нибудь. Никогда ещё не глючило.
Советую заглядывать во внутриигровую консоль. Там выводятся сообщения об ошибке, если в твоём коде таковая есть.


Сообщение отредактировал Blump - Четверг, 19.11.2015, 10:56
 
Dart_VederДата: Четверг, 19.11.2015, 20:13 | Сообщение # 12
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Blump ()
MovableMan:AddParticle

Да ладно?
Что же, нужно пробнуть.

Цитата Blump ()
Советую заглядывать во внутриигровую консоль. Там выводятся сообщения об ошибке, если в твоём коде таковая есть.
Я же писал что - куча лагов в консоле связанные с MovableMan:AddHDFirearm(apple);
Думаю ясно что я туда заглядываю. Очень часто. Особенно когда сам мастерю луа. И знаю что плохо мастерю  dry


Работаю на модокомбинате.
Mercury Incorporated - Complete!
Void Carabins Update - Complete!
Duper Team Update - 7%

У кого нибудь есть лишний Cortex в Steam?
 
Dart_VederДата: Пятница, 20.11.2015, 20:02 | Сообщение # 13
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump, все твои советы работаю, только не совсем как нужно)
Теперь, тот самый МосРотатинг делает не одной яблоко в две секунды, а по 7-10 яблок за раз.
Я как то убрал время уничтожения "Яблони" и наступил тотальный яблогедон.
И да, как насчет РемувИнверториИтем? Есть идее почему если он есть в инвентаре и прокручивать его, тогда все работает отлично, а когда предмет на земле, начинается шлак?


Работаю на модокомбинате.
Mercury Incorporated - Complete!
Void Carabins Update - Complete!
Duper Team Update - 7%

У кого нибудь есть лишний Cortex в Steam?
 
BlumpДата: Пятница, 20.11.2015, 22:02 | Сообщение # 14
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Dart_Veder ()
Теперь, тот самый МосРотатинг делает не одной яблоко в две секунды, а по 7-10 яблок за раз.

Т.е. таймер не работает? Или он создаёт по "7-10 яблок" каждый 2 секунды?

Цитата Dart_Veder ()
И да, как насчет РемувИнверториИтем? Есть идее почему если он есть в инвентаре и прокручивать его, тогда все работает отлично, а когда предмет на земле, начинается шлак?

Не совсем понял, что ты имеешь в виду.


Сообщение отредактировал Blump - Пятница, 20.11.2015, 22:05
 
Dart_VederДата: Суббота, 21.11.2015, 19:02 | Сообщение # 15
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Blump ()
Т.е. таймер не работает? Или он создаёт по "7-10 яблок" каждый 2 секунды?

Работает, и делает по 7-10 яблок в две секунды. Да. А должен делать одно яблоко в 2 сек.

Цитата Blump ()
Не совсем понял, что ты имеешь в виду.
 Эм, хех, ну основная причина этой темы - неработающий скрипт предмета модификатора. Забыл что ли?


Код
unction Create(self)   
   self.mapwrapx = SceneMan.SceneWrapsX;
end

function Update(self)
   for actor in MovableMan.Actors do
      if (actor.ClassName == "AHuman") and actor:HasObject("Minigan") then 
         if SceneMan:ShortestDistance(self.Pos,actor.Pos,self.mapwrapx).Magnitude <= 20 then
            self.ToDelete = true;
            actor:AddInventoryItem(CreateHDFirearm("Minigan Total Extreminatus", "Lox.rte"));
            actor:RemoveInventoryItem("Minigan");
            actor:GetController():SetState(Controller.WEAPON_CHANGE_PREV,true);
         end
      end
   end
end


Работаю на модокомбинате.
Mercury Incorporated - Complete!
Void Carabins Update - Complete!
Duper Team Update - 7%

У кого нибудь есть лишний Cortex в Steam?
 
BlumpДата: Вторник, 24.11.2015, 14:54 | Сообщение # 16
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Dart_Veder, а скинь ини код яблони. BurstCount и ParticleCount правильно прописал? На яблоко никакой скрипт не вешал?
 
Dart_VederДата: Среда, 25.11.2015, 15:33 | Сообщение # 17
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump,  ну я сначала брал ини код бомб-мейкера как из чип хант, но когда оно не сработало начал эксперименты. Лови. 

Код
AddActor = AEmitter
   PresetName = Apple Plant
   LifeTime = 12000
   HitsMOs = 0
   ScriptPath = FarmCo.rte\Botanica\Plants\Plants/Apple.lua
   GetsHitByMOs = 0
   PinStrength = 10000
   SpriteFile = ContentFile
      FilePath = FarmCo.rte\Botanica\Plants\Plants/Apple.bmp
   FrameCount = 1
   SpriteOffset = Vector
      X = -13 // 85
      Y = -20 // 135
   EntryWound = AEmitter
      CopyOf = Wound Dry Flesh Entry
   ExitWound = AEmitter
      CopyOf = Wound Dry Flesh Entry
   AtomGroup = AtomGroup
      AutoGenerate = 1
      Material = Material
         CopyOf = Grass
      Resolution = 6
      Depth = 0
   DeepGroup = AtomGroup
      AutoGenerate = 1
      Material = Material
         CopyOf = Grass
      Resolution = 6
      Depth = 0
   DeepCheck = 1
   AddEmission = Emission
      EmittedParticle = HDFirearm
         CopyOf = Apple
      Spread = 3.14
      MaxVelocity = 8
      MinVelocity = 6
      PushesEmitter = 0
   EmissionEnabled = 1
   BurstScale = 3
   ParticlesPerMinute = 8
   BurstSize = 3
   EmissionCountLimit = 1
   EmissionsIgnoreThis = 1
   BurstTriggered = 0
   EmissionDamage = 0


Это весь ини шкрипт яблони.
Насчет луа яблони сейчас там просто 1 строчка кода, чтобы верх яблони всегда был направлен в верх.
К самому Яблоку, я сделал луа лечение. Но вряд ли это влияет на кол-во яблок верно?


Работаю на модокомбинате.
Mercury Incorporated - Complete!
Void Carabins Update - Complete!
Duper Team Update - 7%

У кого нибудь есть лишний Cortex в Steam?
 
BlumpДата: Среда, 25.11.2015, 16:01 | Сообщение # 18
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Dart_Veder, ну, EmissionEnabled - это Включить/выключить эмиссию (испускание частиц). BurstSize - количество частиц, испускаемых за один раз. А вот, что такое BurstScale и BurstTriggered, не знаю. Лень было с этими параметрами экспериментировать). Я им обычно даю значение 1.
Попробуй поставить в ини коде яблони BurstScale = 1 и BurstSize = 1.
 
BlumpДата: Суббота, 28.11.2015, 15:37 | Сообщение # 19
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Dart_Veder, я бы поискал бы более удачный пример для копирования).
 
Dart_VederДата: Воскресенье, 29.11.2015, 11:11 | Сообщение # 20
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump, а ты знаешь более удачные примеры одиночного эмитера? Я нет. Но как у любого диванного мододела у меня великая коллекция хороших, нехороших, неработающих, тошнотворных модов. Возможно, денек другой в поисках меня выручит.
И кстати, вместо MovableMan:AddParticle для оружия и вещей делается не AddParticle а AddItem, тобиш MovableMan:AddItem.


Работаю на модокомбинате.
Mercury Incorporated - Complete!
Void Carabins Update - Complete!
Duper Team Update - 7%

У кого нибудь есть лишний Cortex в Steam?
 
Dart_VederДата: Воскресенье, 29.11.2015, 11:12 | Сообщение # 21
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Я опять сделал заскриптованную яблоню с АддИтем.
Не помогло. Эффект тот же XD


Работаю на модокомбинате.
Mercury Incorporated - Complete!
Void Carabins Update - Complete!
Duper Team Update - 7%

У кого нибудь есть лишний Cortex в Steam?
 
BlumpДата: Воскресенье, 29.11.2015, 12:23 | Сообщение # 22
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Dart_Veder, значит, всё таки с яблоком что-то... кинь-ка скрипт, пожалуйста).

Сообщение отредактировал Blump - Понедельник, 30.11.2015, 15:05
 
Dart_VederДата: Понедельник, 30.11.2015, 16:27 | Сообщение # 23
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Вряд ли, но вот шкрипт луа 
Код
dofile("FarmCo.wInc.rte/Botanica/Plants/Harverst/Heal010.lua")
function Create(self)
   self.Timer = Timer();
   self.Eat = 0;
end

function Update(self)
   local actor = MovableMan:GetMOFromID(self.RootID);
   if MovableMan:IsActor(actor) and self.Eat == 0 then
      if self:IsActivated() and ToActor(actor).Health < 100 then
         self.Eat = 1;
         ToActor(actor):FlashWhite(100);
         Sound(self);
         Heal010(actor);
         self.ToDelete = true;
      end
   end
end
И ини на всякий тут тоже положу

Код
AddAmmo = Round
   PresetName = Round Null
   ParticleCount = 1
   Particle = MOPixel
      CopyOf = Null Bullet
   Shell = None
   FireVelocity = 1
   ShellVelocity = 10
   Separation = 5

AddAmmo = Magazine
   PresetName = Null Mag
   Mass = 0
   HitsMOs = 0
   GetsHitByMOs = 0
   SpriteFile = ContentFile
      FilePath = Base.rte/Null.bmp
   FrameCount = 1
   SpriteOffset = Vector
      X = -1
      Y = -1
   AtomGroup = AtomGroup
      AutoGenerate = 1
      Material = Material
         CopyOf = Military Stuff
      Resolution = 2
      Depth = 0
   DeepGroup = AtomGroup
      AutoGenerate = 1
      Material = Material
         CopyOf = Military Stuff
      Resolution = 3
      Depth = 1
   DeepCheck = 0
   JointStrength = 200
   JointStiffness = 1
   JointOffset = Vector
      X = 0
      Y = -3
   ParentOffset = Vector
      X = -2
      Y = 1
   DrawAfterParent = 0
   RoundCount = -1
   RegularRound = Round
      CopyOf = Round Null 

AddEffect = MOSRotating
   PresetName = Nom-nom-nom-nom-nom
   Mass = 0
   HitsMOs = 0
   GetsHitByMOs = 0
   SpriteFile = ContentFile
      FilePath = Base.rte/Null.bmp
   FrameCount = 1
   SpriteOffset = Vector
      X = -1
      Y = -1
   AtomGroup = AtomGroup
      AutoGenerate = 1
      Material = Material
         CopyOf = Military Stuff
      Resolution = 2
      Depth = 5
   AngularVel = 1
   DeepGroup = AtomGroup
      AutoGenerate = 1
      Material = Material
         CopyOf = Military Stuff
      Resolution = 3
      Depth = 5
   DeepCheck = 0
   GibSound = Sound
      AddSample = ContentFile
         FilePath = FarmCo.wInc.rte\Botanica\Plants\Harverst/Eat1.wav
      AddSample = ContentFile
         FilePath = FarmCo.wInc.rte\Botanica\Plants\Harverst/Eat2.wav
      Priority = 1000

AddDevice = HDFirearm
   PresetName = Apple
   AddToGroup = Tools
   Description = Just a apple.Gooood safe the apple!
   Mass = 0.5
   HitsMOs = 1
   GetsHitByMOs = 1
   ScriptPath = FarmCo.wInc.rte\Botanica\Plants\Harverst/Apple.lua
   AngularVel = 10
   SpriteFile = ContentFile
      FilePath = FarmCo.wInc.rte\Botanica\Plants\Harverst/Apple.bmp
   FrameCount = 1
   SpriteOffset = Vector
      X = -3
      Y = -3
   EntryWound = AEmitter
      CopyOf = Wound Dry Flesh Entry
   ExitWound = AEmitter
      CopyOf = Wound Dry Flesh Entry
   GoldCost = 10
   Buyable = 0
   AtomGroup = AtomGroup
      AutoGenerate = 1
      Material = Material
         CopyOf = Flesh
      Resolution = 4
      Depth = 0
   DeepGroup = AtomGroup
      AutoGenerate = 1
      Material = Material
         CopyOf = Flesh
      Resolution = 4
      Depth = 10
   DeepCheck = 0
   JointStrength = 75
   JointStiffness = 0.5
   JointOffset = Vector
      X = -1
      Y = 0
   DrawAfterParent = 0
   OneHanded = 0
   StanceOffset = Vector
      X = 10
      Y = 3
   SharpStanceOffset = Vector
      X = 10
      Y = -2
   SupportOffset = Vector
      X = 100
      Y = 100
   SharpLength = 1
   Magazine = Magazine
      CopyOf = Null Mag
   RateOfFire = 100
   ReloadTime = 0
   FullAuto = 0
   FireIgnoresThis = 0
   ShakeRange = 0
   SharpShakeRange = 0
   NoSupportFactor = 0
   ParticleSpreadRange = 0
   ShellSpreadRange = 0
   ShellAngVelRange = 0
   MuzzleOffset = Vector
      X = 0
      Y = 0
   EjectionOffset = Vector
      X = 0
      Y = 0
   AddGib = Gib
      GibParticle = MOSRotating
         CopyOf = Gib Flesh Small D
      Offset = Vector
         X = 0
         Y = 0
   GibWoundLimit = 3
   GibImpulseLimit = 15
   GibSound = Sound
      CopyOf = Flesh Body Blunt Hit

Думаю вряд ли оно мешает. Угадай у кого я взял сия скрипт? XD


Работаю на модокомбинате.
Mercury Incorporated - Complete!
Void Carabins Update - Complete!
Duper Team Update - 7%

У кого нибудь есть лишний Cortex в Steam?
 
BlumpДата: Понедельник, 30.11.2015, 18:47 | Сообщение # 24
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Dart_Veder ()
Угадай у кого я взял сия скрипт? XD

Хе-хе, эта система устарела).

Цитата Dart_Veder ()
Вряд ли, но вот шкрипт луа
 
Ну да, вряд ли ты мог случайно написать небольшую часть кода, которая создаёт яблочко.
Попробуй в скрипт яблони добавить ещё одно условие, когда яблоко создаётся. Как self.Eat в этом коде.
Вот, типо такого:
Код
if self.apple then
     self.apple = false
end
self.apple = true


Сообщение отредактировал Blump - Понедельник, 30.11.2015, 18:50
 
BlumpДата: Вторник, 01.12.2015, 15:17 | Сообщение # 25
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Dart_Veder ()
Аааа, типо что бы яблоня "не зацвела", а когда таймер она "цветнет" разок один яблоком и все, верно?

Ну, я не уверен, что это поможет. Отнюдь не уверен. По идее, это должно предохранить от выполнения команды несколько раз. Однако если подумать, то не поможет.

Цитата Dart_Veder ()
Хм, но ведь мне еще что бы она периодически "цвела".

Хм, я не силён в программерских понятиях, но скажу, что function Update() периодическая. Т.е. все команды и проверки условий, которые относятся к этому блоку кода, выполняются снова и снова с обновлением изображения на экране, если так можно выразиться.
А вот блок function Create() выполняется лишь при создании объекта.
 
SfabrikanДата: Вторник, 01.12.2015, 15:48 | Сообщение # 26
Краб
Группа: Половина модератора
Сообщений: 1176
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Blump ()
function Update() периодическая. Т.е. все команды и проверки условий, которые относятся к этому блоку кода, выполняются снова и снова с обновлением изображения на экране
Если же сам объект существует.
Цитата Dart_Veder ()
Хм, но ведь мне еще что бы она периодически "цвела".
Создайте таймер, и при достижении какого либо значения она цветет, а потом сбрасываете и цикл повторяется.
 
Dart_VederДата: Вторник, 01.12.2015, 18:25 | Сообщение # 27
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Хм.
Не помогает. Эффект один и тот же.
С таймером? Он будет делает 10! яблок в каждое нужно время.
С каким нибудь Eat = 0? та впринципе тоже самое.
Эммитер? Можно обойтись без луа но яблок будет угадайте сколько.
Все, все попытки сводятся к одному - появляется ДЕСЯТЬ (!10!) чертовых яблок!
Может проблема с МоваблеМан Ад Итем (партикл и т.д)?
Интересно, а если заменить яблоко на, актора, эффект будет тот же? Щас проверю.
И тогда почему бомб мейкеры и зомби генераторы в чип хант работают как надо? Да там они включаются по луа но работают же.


Работаю на модокомбинате.
Mercury Incorporated - Complete!
Void Carabins Update - Complete!
Duper Team Update - 7%

У кого нибудь есть лишний Cortex в Steam?
 
SfabrikanДата: Вторник, 01.12.2015, 21:04 | Сообщение # 28
Краб
Группа: Половина модератора
Сообщений: 1176
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Попробуйте так. Сделай пушку, и к её пикселю привяжи скриптик, когда создался пиксель, пусть этот пиксель создаст твоё яблоко. Лично я таким способом делал штуку для строительства (только игра вылетала по необъяснимым причинам)
 
BlumpДата: Вторник, 01.12.2015, 22:35 | Сообщение # 29
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Dart_Veder, хм, слушай, а как ты дерево ставишь?

Сообщение отредактировал Blump - Вторник, 01.12.2015, 22:38
 
Dart_VederДата: Среда, 02.12.2015, 16:30 | Сообщение # 30
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Sfabrikan, мне кажется сильно геморойно. А строительством говоришь занимался, не турели ли строил? XD

Blump, я расскажу полную идею.
 Есть граната "Пакет Семян Дерева" которая когда взрывается, создает АкторЭмитер (как и в чип хант. Но сначала оно создавало МосРотатинг с луа).
Давай кину тебе иник:

Код
AddDevice = TDExplosive
   PresetName = Seed Seed -- это шаблон семян, так как их должно быть несколько видов.
   Description = Seed!
   AddToGroup = Bombs
   AddToGroup = Farm Co. Seeds
   Mass = 0.1
   RestThreshold = -500
   HitsMOs = 1
   GetsHitByMOs = 1
   SpriteFile = ContentFile
      FilePath = FarmCo.wInc.rte\Botanica\Plants\Seeds/Apple.bmp
   FrameCount = 1
   SpriteOffset = Vector
      X = -6
      Y = -7
   EntryWound = AEmitter
      CopyOf = Wound Dry Flesh Entry
   ExitWound = AEmitter
      CopyOf = Wound Dry Flesh Entry
   GoldValue = 5
   Buyable = 0
   AngularVel = 9
   AtomGroup = AtomGroup
      AutoGenerate = 1
      Material = Material
         CopyOf = Military Stuff
      Resolution = 2
      Depth = 0
   DeepGroup = AtomGroup
      AutoGenerate = 1
      Material = Material
         CopyOf = Military Stuff
      Resolution = 4
      Depth = 10
   DeepCheck = 1
   JointStrength = 100
   JointStiffness = 0.5
   JointOffset = Vector
      X = 0
      Y = 4
   DrawAfterParent = 0
   DetonationSound = Sound
      Priority = 1000
      AddSample = ContentFile
         Path = FarmCo.wInc.rte\Botanica\Plants\Seeds/SeedOpa.wav
   StanceOffset = Vector
      X = 8
      Y = 5
   StartThrowOffset = Vector
      X = -12
      Y = -5
   EndThrowOffset = Vector
      X = 12
      Y = -5
   MinThrowVel = 2
   MaxThrowVel = 5
   TriggerDelay = 3500
   ActivatesWhenReleased = 0
   GibImpulseLimit = 2
   GibWoundLimit = 25 -- он не имеет гибов, гибы добавляются отдельно.

AddDevice = TDExplosive
   CopyOf = Seed Seed
   PresetName = Apple Seed -- собственно сам покупаемый пакет семян.
   Description = Apple!
   SpriteFile = ContentFile
      FilePath = FarmCo.wInc.rte\Botanica\Plants\Seeds/Apple.bmp
   FrameCount = 1
   Buyable = 1
   AddParticles = AEmitter
      CopyOf = Apple Plant -- само растение акторэмитер
   ParticleNumberToAdd = 1 - использует старую систему гранат, как у Фраг Гранаты, можете посмотреть.
Мне кажется что сделать нормально работающую систему not pasibl.
Если не найдется исправления, заброшу ферму.....
Или сделаю очень тупую идею XD


Работаю на модокомбинате.
Mercury Incorporated - Complete!
Void Carabins Update - Complete!
Duper Team Update - 7%

У кого нибудь есть лишний Cortex в Steam?
 
BlumpДата: Среда, 02.12.2015, 18:59 | Сообщение # 31
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 702
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Dart_Veder, добавь своё деревцо в любую группу, типа AddToGroup = Derevtsa. Сможешь ставить его во время строительства бункера (Test Activity, например). Мне просто в голову мысль пришла, что всё работает, но дерево просто не одно стоит на месте). у него же HitsMOs и GetsHitsByMOs равно 0, значит одно дерево будет ставиться поверх другого и не будет мешать ему при этом.
 
Dart_VederДата: Четверг, 03.12.2015, 16:20 | Сообщение # 32
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump,  думаешь деревцо создается не одно?
Хм, не уверен, но стоит проверить.


Работаю на модокомбинате.
Mercury Incorporated - Complete!
Void Carabins Update - Complete!
Duper Team Update - 7%

У кого нибудь есть лишний Cortex в Steam?
 
Dart_VederДата: Суббота, 05.12.2015, 10:51 | Сообщение # 33
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 92
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Мда. Деревцо то не одно спавнилось.
Покумекав немного, и добавив эмитер в ини, яблоко создавалось на микросекунду (то есть создавалось внутри яблони и тут же исчезало, очень быстро что фиг заметишь). Но добавив эмисию через луа все теперь работает как нужно.


Работаю на модокомбинате.
Mercury Incorporated - Complete!
Void Carabins Update - Complete!
Duper Team Update - 7%

У кого нибудь есть лишний Cortex в Steam?
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Статистика Форума
Последние темы Читаемые темы Последние зарегистрированные пользователи
Флудильня! [gjrfytn]

Качалка не выходя из дома [tonyrose2003]

Хы! [tonyrose2003]

HELP [tonyrose2003]

The Sims 3 [greendayone82]

ЯДЕРНЫЙ ТРОН!!! [greendayone82]

Очень интересная игра [greendayone82]

Проблема с Loadouts [mekkievbk]

Smarter AI Mod v1 [TerrariMan]

The Military Forces [npolickin]

[1]>Флудильня! [4210]

[2]>Свалка арта. [774]

[3]>Фан-арт по Cortex Command [348]

[4]>Песенки или музыка. [250]

[5]>[UNITED TERRAN FORCES] [227]

[6]>Выход 24 билда. [207]

[7]>Russian Combat Small Arms {B24-B27} [206]

[8]>Cortex Command - Online Deathmatch [197]

[9]>Elzirs [194]

[10]>Techion Warpbot [172]

space-pay [09.10.2024|00:20]

tonyrose2003 [02.07.2024|06:03]

ktota12345678 [23.06.2024|20:14]

BlackShadow7755 [11.04.2024|22:28]

ghost4559 [28.03.2024|12:29]

rostislavpoarkov55 [21.03.2024|10:44]

dawidponomaryow [08.03.2024|21:16]

nekoplay18 [31.01.2024|20:10]

Provv [19.10.2023|20:58]

ranatolevnko200 [01.10.2023|17:56]


Вверх
Русский Фан Сайт Cortex Command © 2024.