Приветствую Вас Гость | RSSГлавная | Дорогие модостроители, help! - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Дорогие модостроители, help!
JFДата: Четверг, 19.07.2012, 17:50 | Сообщение # 1
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 23
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Сейчас доделываю своего актора. Уже практически готовы все bmp'шки, но я столкнулся с проблемой - их правильное последовательное отображение в игре, а именно наложение друг на друга dry . Например все мы видели, что у любого актора рука отображается поверх тела, а кисть - поверх руки. Знаю о волшебной строке DrawAfterParent = (0 или 1), но меня это не спасает, ибо у меня все гораздо сложнее. А именно хочу сделать неподвижные FG и BG наплечники для своего актора, но они достаточно большие и затрагивают руку, тело актора и голову. Голова отображается за телом (тут-то все правильно), наплечник правильно отображается на голове и теле, но неправильно отображается с рукой (рука оказывается сверху) dry . Хотя FG наплечник должен отображаться поверх всего вышеназванного, а BG должен отображаться лишь поверх BG руки. Методом тыка выяснил, что отображение аттачблов зависит от положения прописанных частей (если часть Head = Attachable или AddAttachable = Attachable написана раньше, то она отобразится первой, все, что ниже - отобразится под ней). Но это происходит, если у вас простой .ini, похожий на стандартный, да и то поверх руки отобразить так ничего не получится. Опять же методом тыка нашел зависимость от координатных строк ParentOffset = Vector, таким методом я даже умудрился создать спрайт, который отобразился поверх ноги актора. Но к сожалению только ноги, а не руки (руки ведь отображаются поверх ног), да и то произошло это случайно, так что я до сих пор не понял, что и от чего зависит. Обьясните мне? Плиииз)) А то не хочется мне калечить спрайты рук для правильного отображения) И да, заодно расскажите, от какой точки на акторе начинается та самая непонятная билинейная система координат, по которой регулируется ParentOffset = Vector (верхний левый пиксель спрайта тела?) и JointOffset = Vector (относительно координаты ParentOffset = Vector?). Буду безмерно благодарен, если мне кто-то в этом поможет smile
 
Mad_AlexДата: Четверг, 19.07.2012, 18:32 | Сообщение # 2
Манекен
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1729
Награды: 32  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Спасибо за грамотное и подробное описание. Такой текст вызывает теплое чувство где-то в грудной клетке и сильное желание помочь.

По идее с руками должен работать тот же принцип: до или после добавления руки добавлен аттачабл. Попробуй это, если нет, то подумаем над другими способами решения.

Оффсеты:
ParentOffset осчитывается от центра тяжести родительского объекта (то есть того, к которому прикреплен данный).

JointOffset отсчитывается от центра тяжести данного объекта.

За любыми другими вопросами пиши мне в скайп. (в подписи)
 
ВампирДата: Четверг, 19.07.2012, 22:39 | Сообщение # 3
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 135
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Mad_Alex, а гибы и всякие левые мос ротатинги (прости господи), случаем, будут отображаться не поверх тела актора?
Через луа создать и постоянно корректировать линейные и угловые координаты такого наплечника.


Мы просто будем выступать
И погибать за пиксели-валюты,
И умирать, опять вставать,
Лишь дайте нам винтовку в руки.

Мы не умрем, в нас жизни нет,
Не жалко, это нам прощают
Что спрайтами и бьют, и убивают
И наступают, защищают.

Последнее дыхание лишь шутка
Ведь акторы - актеры в промежутке
Что между небом и землей застряли.
Где убивали и топтали.

ZemaSergant
 
JFДата: Пятница, 20.07.2012, 01:25 | Сообщение # 4
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 23
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Mad_Alex, да думал я уже за порядок написания. Прописал первым этот наплечник среди всех остальных частей как среди AddEffect = Attachable (бессмысленно, но мало ли), так и среди строк AddAttachable = Attachable в теле актора, но эффекта не последовало. Хотя для меня это было вполне ожидаемо, т.к. руки не прописываются в строках AddAttachable = Attachable, а порядок написания строк AddEffect = Attachable нигде не учитывается(прошу обратить внимание, не учитывается порядок именно AddEffect = Attachable, а не порядок строк AddAttachable = Attachable, которые прописываются отдельно в каждой части, будь то тело, голова или что-либо еще). Я думал еще, может прописать наплечник, как AddAttachable = Attachable к кисти FG и BG руки (ведь по порядку своего отображения FG кисть отображается поверх FG руки и всех остальный частей, а BG кисть отображается лишь поверх BG руки, но за телом и головой), но потом отказался от этой затеи из-за того, что понял, что если я сделаю подобным образом, то при каждом смещении кисти (при прицеливании в игре, например) мой наплечник будет "плавать", смещаясь от своего изначального месторасположения.

Вампир, я бы создал, если бы дружил с lua. Ну или хотя бы попытался, будь у меня наглядный пример. А за неимением обоих этих составляющих могу смело заявить - я не сумею.
Все-таки я почему-то остаюсь убежденным, что порядок отображения части зависит от ParentOffset этой части. Если я ошибаюсь - исправьте меня, но прежде скажу, что именно после колдовства в координатах этих строк мой наплечник стал отображаться поверх ног (конечно он должен был находиться пикселей на 10-20 выше, если бы я сразу изменял вместе с ParentOffset и SpriteOffset, но это уже другая история biggrin ). Но вот какие именно координаты вписать туда, чтобы все отобразилось правильно я не понимаю.

Хотя у меня уже есть идея просто поставить такой же ParentOffset, как и у кистей рук, глядишь, да что и выйдет happy . Но весь смысл в том, что хотелось бы понять. Именно понять, чтобы при подобной ситуации в следующий раз что называется не "тыкать пальцем в небо" с вопросом, сработает ли. Ну я думаю вы меня понимаете smile

Добавлено (20.07.2012, 01:19)
---------------------------------------------
Ан нет, фиаско. Там кисть не является отдельным аттачблом и соответственно у нее нет никаких ParentOffset. Зато теперь я выяснил, почему именно таким образом отображаются руки и ноги (я имею ввиду их приоритет в отображении при взаимодействии с головой и туловищем). Все это им дают вот эти строки

взял в пример нашего любимого коричневого мундира (перевод радует куда больше оригинального названия biggrin )

FGArm = Arm
CopyOf = Browncoat Arm FG B
ParentOffset = Vector
X = -2
Y = -4
BGArm = Arm
CopyOf = Browncoat Arm BG B
ParentOffset = Vector
X = 5
Y = -5
FGLeg = Leg
CopyOf = Browncoat Leg FG B
ParentOffset = Vector
X = 0
Y = 3
BGLeg = Leg
CopyOf = Browncoat Leg BG B
ParentOffset = Vector
X = 4
Y = 3

Но как вы знаете нельзя создать третью руку или ногу без колдовства в lua, так что сделать наплечник еще одной рукой или кистью руки не получится. Так что снова возвращаюсь к вопросу о ParentOffset'ах.

Добавлено (20.07.2012, 01:25)
---------------------------------------------
Есть идея добавить наплечник как AddAttachable = Attachable к самой руке, но тогда нужно сделать так, чтобы спрайт при движениях руки не крутился и оставался на месте, чего по умолчанию не получится. Так что однозначно придется мудрить. Есть идеи, как воплотить это в жизнь? smile

Сообщение отредактировал JF - Четверг, 19.07.2012, 23:56
 
Mad_AlexДата: Пятница, 20.07.2012, 02:45 | Сообщение # 5
Манекен
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1729
Награды: 32  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Вампир, игра отрисовывается в порядке Glows>Terrain>Actors>Particles, так что наоборот.
Quote (JF)
Если я ошибаюсь - исправьте меня

Ошибаешься.

Хм.
Ты мог бы сделать "сборку" актора?
То есть просто из спрайтов составить его внешний вид, каким он должен быть, и показать. А еще лучше полноценный Spritesheet: картинка, на которой представлены все спрайты (для рук ног желательно все кадры) и их сборка.

Тогда мы будем хотя бы понимать, как актор должен выглядеть, и так будет намного удобнее думать.
 
JFДата: Пятница, 20.07.2012, 03:19 | Сообщение # 6
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 23
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Mad_Alex, А может я актора просто выкину в формате документа фотошопа? Там каждая часть актора находится на отдельном слое, и можно легко понять, что отображается за чем
 
Mad_AlexДата: Пятница, 20.07.2012, 04:08 | Сообщение # 7
Манекен
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1729
Награды: 32  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Не стоит.
Spritesheet'ы удобнее и нагляднее, и вообще привыкай их делать, это хорошая привычка.
 
JFДата: Пятница, 20.07.2012, 04:21 | Сообщение # 8
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 23
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Вот, я сделал мини-сборку. Говорю сразу, чтобы не было потом никаких возмущений - да, здесь есть спрайты, сделанные не мною, но я сейчас работаю над тем, чтобы максимально отдалить данного актора от уже представленных здесь кровавых ангелов. Но при этом не очень хочется сильно отступать от стилистики, уже заданной в моде Blood Angels.

Вот, гляди, что я примерно хочу. Руки и ноги я еще буду перерисовывать, причем это однозначно. Но по сути это будет что-то очень похожее на данного актора, только чуть выше и выглядящим более массивно.

Прикрепления: Commander.bmp (29.4 Kb)


Сообщение отредактировал JF - Пятница, 20.07.2012, 04:22
 
Mad_AlexДата: Пятница, 20.07.2012, 05:03 | Сообщение # 9
Манекен
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1729
Награды: 32  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Есть такой вариант: просто в спрайте руки стереть старый наплечник, который сейчас торчит поверх нового.
Стереть настолько, чтобы в игре это выглядело прилично. Тебе может не понравиться такое решение, но я могу точно сказать, что такой, казалось бы, грубоватый вариант может сработать вполне так чудесно. Попробуй.
 
JFДата: Пятница, 20.07.2012, 05:07 | Сообщение # 10
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 23
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Ну до этого я и сам додумался. Но я кажется уже говорил - не хочется мне калечить спрайты рук для правильного отображения
 
Mad_AlexДата: Пятница, 20.07.2012, 05:08 | Сообщение # 11
Манекен
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1729
Награды: 32  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
А ты попробуй все-таки.
Тем более что наплечник все равно видно не будет.
 
JFДата: Пятница, 20.07.2012, 05:09 | Сообщение # 12
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 23
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Тем более есть еще несколько причин, по которой я не хочу поганить спрайты:
1) большой наплечник хочу сделать разрушаемым. Но если я обрежу спрайт руки, то это уже станет невозможным. А создавать неразрушаемые ничем пластины, как и полностью проницаемые мне явно не по душе.
2) многие оружия обладают прикладами, а при обрезании спрайта руки такое оружие в руках будет выглядеть некорректно. Часть приклада отобразится как надо, под рукой, а часть поверх наплечника.
3) Неужели вам самим не интересно использовать решение данной проблемы в своих модах? Ведь станет возможным создавать разрушаемые пластины на руки и ноги, что явно бы не помешало в дальнейшем создании модов.

Я, конечно, понимаю, сидеть ломать голову из-за одного актора не своего мода - ну явно мало кому это нужно. Но все-таки, ребят... Очень хочется, чтобы все было сделано хорошо и дельно, а не абы как. А для того, чтобы сделать хорошо мне и нужна ваша помощь


Сообщение отредактировал JF - Пятница, 20.07.2012, 06:34
 
Mad_AlexДата: Пятница, 20.07.2012, 12:59 | Сообщение # 13
Манекен
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1729
Награды: 32  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Тогда скидывай мод, я попробую скрипт написать, но успех не гарантирую.
 
JFДата: Суббота, 21.07.2012, 00:27 | Сообщение # 14
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 23
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Ок, ближе к ночи выкину, а то на данный момент я отрезан от родного ноута

Добавлено (21.07.2012, 00:27)
---------------------------------------------
Вот. Сделай что-нибудь с наплечниками. Потому что я споткнулся уже на BG боковой пластине. А надо еще и вторые наплечи прописать, не относящиеся к руке. Ну я думаю ты видел на Spritesheet'е. Все спрайты там есть. В общем сам увидишь

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Статистика Форума
Последние темы Читаемые темы Последние зарегистрированные пользователи
Флудильня! [space-pay]

Качалка не выходя из дома [tonyrose2003]

Хы! [tonyrose2003]

HELP [tonyrose2003]

The Sims 3 [greendayone82]

ЯДЕРНЫЙ ТРОН!!! [greendayone82]

Очень интересная игра [greendayone82]

Проблема с Loadouts [mekkievbk]

игра обломи предыдущего [puksus]

Smarter AI Mod v1 [TerrariMan]

[1]>Флудильня! [4231]

[2]>Свалка арта. [774]

[3]>Фан-арт по Cortex Command [348]

[4]>игра обломи предыдущего [296]

[5]>Песенки или музыка. [250]

[6]>[UNITED TERRAN FORCES] [227]

[7]>Выход 24 билда. [207]

[8]>Russian Combat Small Arms {B24-B27} [206]

[9]>Elzirs [197]

[10]>Cortex Command - Online Deathmatch [197]

space-pay [09.10.2024|00:20]

tonyrose2003 [02.07.2024|06:03]

ktota12345678 [23.06.2024|20:14]

BlackShadow7755 [11.04.2024|22:28]

ghost4559 [28.03.2024|12:29]

rostislavpoarkov55 [21.03.2024|10:44]

dawidponomaryow [08.03.2024|21:16]

nekoplay18 [31.01.2024|20:10]

Provv [19.10.2023|20:58]

ranatolevnko200 [01.10.2023|17:56]


Вверх
Русский Фан Сайт Cortex Command © 2024.