Программирование на Lua для чайников
|
|
Программист | Дата: Среда, 31.03.2010, 21:14 | Сообщение # 1 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 191
Награды: 19 +
Статус: Offline
| ___________________________________________
-- Cortex Command Lua Scripting Tutorial -- ___________________________________________
Эта статья в нашей вики
Автор - Ken "CaveCricket48" Do Переводчик - Программист/ximximik
Владельцем всех прав на перевод является ximximik, поэтому любое копирование, распространение и изменение перевода без согласия владельца (ximximik) запрещено.
Вступление Этот учебник научит вас, как использовать Lua в Cortex Command. Он написан для людей, которые не встречилались раньше с программированием совсем, и поэтому в нем не будут использованы сложные слова, которые есть в других учебниках. Лучше будет, если вы уже будете знать как работать с ini-кодом, прежде чем приступите к изучению программирования.
Содержание:
1.0 - Начало -> 1.1 Создание Lua файла -> 1.2 Прикрепление скрипта к объекту
2.0 - Основы Lua -> 2.1 Комментарии -> 2.2 Типы данных -> 2.3 Переменные -> 2.4 Операторы -> 2.5 Таблицы -> 2.6 Оператор "For"
3.0 - Cortex Command Lua stuff -> 3.1 Этапы скрипта -> 3.2 Функции -> 3.3 Указатели
4.0 - Функции и свойства в Вики
5.0 - Пример скрипта -> 5.1 Мина
________________________
----- 1.0 - Начало ----- ________________________
В Cortex Command, Lua позволяет объектам делать то, что они обычно не были бы в состоянии сделать или создать особенные эффекты.
- 1.1 Создание Lua файла-
Принцип работы скриптов Lua в Cortex Command состоит в том, что скрипты присоединены к объектам, созданным с помощью ini. Чтобы сделать файл Lua в простом блокноте в Windows, просто создайте новый текстовый файл, перейдити в меню "Файл", "Сохранить Как...", измените "Тип файла:" на "Все файлы" , и измените ".txt" в имени файла на ".lua". Если нет никакого расширения, просто добавьте ".lua" в конце имени файла. Потом нажмите "Сохранить". Вы создали файл Lua.
Совет от переводчика: Используйте Notepad++ вместо стандартного блокнота, так как в нем показывается весь синтаксис Lua, и вообще в нем легче работать.
- 1.2 Прикрепление скрипта к объекту -
Чтобы прикрепить Lua скрипт к объекту, созданному в ini файле, просто поместите "ScriptPath = <путь к файлу Lua>" в блоке кода объекта с соответствующим табулированием.
________________________
----- 2.0 - Основы программирования Lua ----- ________________________
--- 2.1 Комментарии ---
Комментарии в скрипте Lua - строки текста, которые не читаются игрой/программой, и в основном используются, чтобы аннотировать скрипт. Чтобы аннотировать, сделайте 2 дефиса, и что-нибудь после них на той же самой строке - комментарий.
--- 2.2 Типы данных ---
Типы данных - типы данных, которые используются для переменных и свойств. В CC есть 5 основных типов данных: числа, текст, boolean (логическая переменная), вектор, и ноль (nil). Первые 2 - понятно из названия то это. boolean - логическая переменная, т.е. её значения это истина (true) или ложь (false). Вектор в CC - координаты (X, Y). Числовые данные используются, печатая только числа. Текст используется при наличии пары кавычек ("") с текстом между ними. Вектор используется, следуя за словом "Vector " 2 числами разделенными запятой в двух круглых скобках. Ноль - обозначается как "nil" (чтобы не быть перепутанным с числом ноль).
Code --Числа 1234
--Текст "text"
--Логическая переменная true false
--Векторы Vector(1,1) Vector(5,2) Vector(-7,6)
--Ноль (ничто) nil
--- 2.3 Переменные ---
Переменные - это то в Lua, чему Вы можете дать значение. Они используются для того, чтобы хранить информацию, чтобы Вы могли снова вызвать это позже. Переменная состоит из своего имени, одного знака "=", и значения.
Чтобы изменить переменную, просто напечатайте ту же самую переменную снова с новым значением:
Вы можете также заставить переменную иметь то же самое значение что и другая переменная, устанавливая ее значение как имя другой переменной:
В результате X будет равен 5.
Есть 2 типа переменных в CC: глобальная переменная и локальная. Глобальные переменные могут быть изменены скриптом любого объекта, вновь меняющие значение, и только одна переменная с таким именем может существовать. Глобальные переменные похожи на те выше в примерах.
Локальные переменные - переменные, у которых могут быть множественные копии, каждая из них привязана к объекту со скриптом, который создал их. Чтобы создать локальную переменную, напечатайте "local" перед именем переменной, разделив их пробелом. Установка значения локальной переменной равного значению другой локальной переменной работает подобным способом как и у глобальных переменных.
Code local varA = 5 local varB = varA
Это действие сделало переменную "varB" равной 5. Заметьте, что слово "local" не использовалось, когда мы выбирали переменную "varA".
Другое полезное свойство переменных - то, что Вы можете использовать переменные, чтобы установить определенное свойство в объект, и хранить объект в переменной. Храня объект в переменной, с ним легче взаимодействовать и легче вызывать указателем. Чтобы использовать переменные, для изменения свойства объекта, Вы нуждаетесь в переменной, которая является определенным указателем на объект (мы разберем это позже), сопровождающаяся точкой, названием свойства, знаком "=", и значением.
Code thing.GetsHitByMOs = false
"thing" это указатель на объект, "GetsHitByMOs" это свойство объекта в ini, и "false" это значение.
Обычно используют указатель, который уже определен как "self". Указатель всегда обращается к объекту, к которому присоединен скрипт.
Code self.GetsHitByMOs = false
--- 2.4 Операторы ---
Принцип работы Lua (и программирования вообще), это проверка операторов, чтобы увидеть, являются ли их значение истинным (true) и делающим что-либо если это так (или если не так). Давайте посмотрим на код ниже.
Code if X == 1 then <содержимое> end
Этот код проверяет, если переменная "X" равна "1", то совершает "содержимое" ("<содержимое>" не фактическое действие, только указатель места заполнения для других команд, до которых мы доберемся позже), если оператор будет истиной. Обратите внимание на "end" внизу блока кода, который говорит, что "<содержимое>", часть этого оператора, закончено. Если Вы не напечатаете "end" после оператора (конец оператора после <содержимого> тоже), то Вы получите ошибку. Также заметьте, что есть 2 знака "=" в "строке "if". "==" нужно для того, чтобы проверить равенство, и "=" для того, чтобы установить значение переменной/свойства. Символы условий:
Code -- равно ==
-- неравно ~=
-- меньше <
-- больше >
-- меньше или равно <=
-- больше или равно >=
Внутри операторов "if", могут находится операторы "else". Эти операторы проверяют, выполняется ли условие оператора "if", и если оно не истинно (не выполняется), то тогда совершаются действия в их содержимом.
Code if X == 1 then <содержимое> else <содержимое> end
Условие "Elseif" похоже на второй "if" оператор и работает также:
Code if X == 1 then <содержимое> elseif X == 2 then <содержимое> end
В операторе могут быть много условий "elseif", но только одно "else".
--- 2.5 Таблицы ---
Списки (также называемые как таблицы и массивы) похожи на переменные, у которых могут быть множество значений. Чтобы создать список, напечатайте название списка сопровождаемое знаком "=" и парой скобок {}.
Добавление значения к списку подобно присвоению/изменению значения переменной. Вы должны напечатать имя списка, сопровождаемое парой квадратных скобок с заданным номером в списке, знаком "=", а затем значением.
Code thelist[1] = 1234 thelist[2] = 37065
Числовой символ с именем списка перед этим, говорит число элементов в списке.
Code numbercheck = #thelist
Тот же самый список как в вышеупомянутых примерах, имеет значение переменной "numbercheck" равное 2.
Чтобы очистить все значения списка, напечатайте имя списка, знак "=" и пустую пару скобок. Чтобы очистить только одно значение, установите это значение в ноль.
Code -- Очистка всего списка thelist = {}
-- Очистка одного значения thelist[1] = nil
Списки могут быть глобальными и локальными, как переменные.
Code thelist = {} local thesecondlist = {}
--- 2.6 Оператор For ---
Поскольку операторы используются, чтобы сделать множество повторяющихся действий в одном коротком участке памяти скрипта. Формат написания оператора "For" ниже.
for <переменная> = <начальное число>, <число как много раз совершать действия> do
Пример использования оператора "for".
Code for i = 1, 5 do <содержимое> end
Давайте рассмотрим каждую часть подробно:
for - Стартовое ключевое слово
i = 1 - "i" - временная переменная, которая используется оператором "for", для сохранения, сколько раз он совершил действия (включая 1). "i" может быть изменен на любое имя как переменная. "1" это начальное значение для отсчета.
5 - Кол-во повторений "<содержимого>".
Чтобы прервать оператор "for", включите "break" в оператор "if", который проверяет значение оператора "for" для соблюдения условия.
Code for i = 1, 5 do if i == 3 then break end end
________________________
----- 3.0 - Cortex Command Lua stuff ----- ________________________
--- 3.1 Этапы скрипта ---
Этапы скрипта - это части скрипта, которые выполняются только, когда объект был создан, когда он существует, или когда уничтожен. Этапы скрипта тоже требуют "end" как и операторы условий.
Code -- <Содержимое> в промежутке между "function Create(self)" и "end" будет работать, только когда объект будет создан. (происходит только один раз) function Create(self) <Содержимое> end
-- <Содержимое> в промежутке между "function Update(self) и "end" будет работать, только когда этот объект существует. function Update(self) <Содержимое> end
-- <Содержимое> в промежутке между "function Destroy(self) и "end" будет работать, только когда этот объект уничтожается. (происходит только один раз) function Destroy(self) <Содержимое> end
--- 3.2 Функции ---
Функции - часть Lua, которые уже встроены в игру и взаимодействуют с содержимым в Cortex Command. Формат функции - название группы функции, двоеточие, имя функции, и её параметры (нужные данные для этого, чтобы это работало) разделяются запятыми в круглой скобке. Большинство названий групп функции Cortex Command могут быть заменены указателем чем-нибудь на то, с чем они смогут взаимодействовать. Пример функции ниже:
Code anactor:AddImpulseForce(Vector(0,-10),Vector(0,0))
Информация о функции из Википедии Cortex Command Lua:
Code AddImpulseForce Adds impulse force (or instant momentum) to this MovableObject for the next time Update() is called.
Arguments:
- An Vector with the impulse force vector that will directly be added to this MovableObject's momentum next Update(). In kg * m/s. - A Vector with the offset, in METERS, of where the impulse is being applied relative to the center of this MovableObject.
Return value:
None.
"anactor" - указатель на актора, "AddImpulseForce" - название функции, и содержимое круглой скобки - данные, необходимые для работы функции. В блоке информации о функции, "Return value", - это то, что выводит функция, когда она выполняется. Большинство функций в Cortex Command может быть найдено в wiki, так что убедитесь проверив это.
--- 3.3 Указатели ---
Хорошо, мы наконец добрались до указателей! В Cortex Command указатели - переменные, которые "хранят" объект в себе. Или Вы можете представить это, как гигантскую стрелку, указывающую на объект. независимо от того, что свойства Вы устанавливаете на указатель или используете функцию на нем, это произведет эффект на тот объект, на который он "казывает.
Есть несколько способов создать указатели. Обычно используют специальный оператор "for", который проверяет все объекты определенного типа и является оператором, который проверяет, является ли объект тем, который вам нужен. Кусок кода скрипта ниже присоединен к объекту, который ищет актора, с именем "Dummy" и затем устанавливает на него указатель, названный "local pointer".
Code function Update(self)
for actor in MovableMan.Actors do if actor.PresetName == "Dummy" then local pointer = actor break end end
end
Что делает вышеупомянутый кусок - проверяет всех акторов в игре, пока он не находит агента с "PresetName" как "Dummy". Тогда это устанавливает указатель на этого актора как "local pointer" и останавливает оператор "for" с "break". Термин "актор" является указателем на актора, и передан "local pointer" для более простой справочной информации.
Здесь 2 других строки "for", которые получают указатели на устройствах и частицах.
Code -- Указатель устройств for item in MovableMan.Items do end
Code -- Указатель частиц for particle in MovableMan.Particles do end
________________________
----- 4.0 - Функции и свойства в Cortex Command Wiki ----- ________________________
Это - ссылка на раздел Cortex Command wiki, который содержит документацию для многих функций и свойств. http://wiki.datarealms.com/wiki/index.php/LuaDocs/Index
________________________
----- 5.0 - Пример скрипта ----- ________________________
--- 5.1 Mine --- Этот скрипт для простой мины, которая взрывается, когда акторы находятся в пределах определенного расстояния объекта со скриптом.
Code -- Пока объект существует function Update(self)
-- Проверка всех акторов for actor in MovableMan.Actors do
-- Использует функцию и свойство вектора, чтобы сохранить расстояние между актором и объект со скриптом в переменной. local distcheck = SceneMan:shortestDistance(self.Pos,actor.Pos,true).Magnitude
-- Оператор, проверяющий, если проверяемое расстояние (переменная "local distcheck") меньше чем 10. Если так, совершите действие... if distcheck < 30 then
-- GibThis() - это функция, которая делает целенаправленную разрушение объекта. self:GibThis()
-- Остановка оператора break
-- Конец оператора "if". end
-- Конец оператора "for". end
-- Конец "function Update(self)". end
Сообщение отредактировал Программист - Среда, 19.05.2010, 12:50 |
|
| |
USS | Дата: Четверг, 15.04.2010, 19:59 | Сообщение # 2 |
Тень в ночи
Группа: Проверенные
Сообщений: 28
Награды: 5 +
Статус: Offline
| хм, да, я ступил. Ф-ций для аттача нет, только для детача, тоесть для отделения. А куда можно задать вопросы о структуре объектов вообще, о том, каким образом определяется движение, и какие части двигаются в опр. момент? В общем, где можно поспрашать о создании фигур.
|
|
| |
repeat | Дата: Суббота, 17.04.2010, 08:20 | Сообщение # 3 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 14
Награды: 3 +
Статус: Offline
| помимо темы не плохо было бы вам висеть на IRC канале, для оперативной беседы
|
|
| |
Программист | Дата: Среда, 19.05.2010, 12:51 | Сообщение # 4 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 191
Награды: 19 +
Статус: Offline
| Добавил эту статью в Вики
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Среда, 19.05.2010, 12:53 | Сообщение # 5 |
Краб
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1577
Награды: 32 +
Статус: Offline
| Программист, смысл вообще в этой твоей вики? Может лучше будем статьи писать?
|
|
| |
Программист | Дата: Среда, 19.05.2010, 12:58 | Сообщение # 6 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 191
Награды: 19 +
Статус: Offline
| Смысл в более удобном пользовании и в катологозировании команд луа. Там несколько туториалов уже есть. И я хочу перенести остальные статьи, которые не планируется переписывать, туда. Там интерфейс больше возможностей для оформления имеет
|
|
| |
ALFA | Дата: Понедельник, 18.07.2011, 14:58 | Сообщение # 7 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 40
Награды: 2 +
Статус: Offline
| Каким кодом можно присоединить пуху к актору(что бы вместо рук пуха).
Сообщение отредактировал ALFA - Вторник, 26.07.2011, 00:08 |
|
| |
zoidberg | Дата: Понедельник, 18.07.2011, 15:13 | Сообщение # 8 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 229
Награды: 1 +
Статус: Offline
| пуха к актору добавляется через инвентарь, а двигатель к крабу через джетпак
|
|
| |
Tosen | Дата: Суббота, 01.10.2011, 07:29 | Сообщение # 9 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 4
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Программист, Я нечего не понял в Cortex Command Lua Scripting Tutorial помоги плиззз.
⎲⎷⎛⎝⎝⏠⏝⏠⎠⎷⎛⎝⎲
|
|
| |
Wormctor | Дата: Воскресенье, 29.07.2012, 09:55 | Сообщение # 10 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 5
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Простите если не туда пишу, но нужна помощь. Я создал актора и прикрепил к его плечу тупель через луа, но она находиться на заднем плане(за туловищем), а мне надо что бы была на переднем. Какой командой можно перенести ее на передний?
|
|
| |
Deden009 | Дата: Суббота, 26.01.2013, 23:23 | Сообщение # 11 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 1
Награды: 0 +
Статус: Offline
| WORMCTOR, для того., чтобы изображение было поверх другого, надо в коде поставить его поверх другого при распаковке. ВОТ ПРИМЕР КОДА
gun=Image.load("gun.png")
telo=Image.load("telo.png")
|
|
| |
Phoenix | Дата: Четверг, 13.06.2013, 01:13 | Сообщение # 12 |
Краб
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 0 +
Статус: Offline
| А как в lua организовать двойное условие? К примеру, в игре, что бы открыть дверь, необходимо два условия: например иметь в инвентаре redgem и что бы глобальная переменная была равна 1 . Я пробовал так: if player:contains (redgem) and x = 1 then print "бла-бла-бла" else print "бла-бла-бла" end Что я делаю не так? И как сделать правильно? Заранее благодарен.
Сообщение отредактировал Phoenix - Четверг, 13.06.2013, 01:28 |
|
| |
Mad_Alex | Дата: Четверг, 13.06.2013, 13:44 | Сообщение # 13 |
Краб
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1577
Награды: 32 +
Статус: Offline
| Все правильно (предполагая, что функция contains() существует). Ошибки интерпретатор не выдает?
|
|
| |
Phoenix | Дата: Четверг, 13.06.2013, 14:32 | Сообщение # 14 |
Краб
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 0 +
Статус: Offline
| В том то и дело, ошибка возникает при добавлении and x = 1 (то есть при условии if player:contains() then программа работает) Вот текст ошибки: `then' expected near `='Добавлено (13.06.2013, 14:32) --------------------------------------------- Теперь понял в чём была проблема: в lua для обозначения "равно" используются два символа =. То есть: if player:contains () and x == 1 then Вот так вроде правильно.
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Четверг, 13.06.2013, 17:04 | Сообщение # 15 |
Краб
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1577
Награды: 32 +
Статус: Offline
| Да, "=" — оператор присваивания, "==" — оператор сравнения. Сначала не обратил на это внимания.
|
|
| |
Oxotni14 | Дата: Воскресенье, 06.04.2014, 21:19 | Сообщение # 16 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 28
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Mad_Alex, можешь мне подправить грамматику в луа , я в нем не силен.Цитата function Create(self) self.killdist = 50; end
function Update(self) if math.random() <= .03 then local part = CreateMOPixel("Spark Green"); part.Pos = self.Pos + Vector(math.random(-5,5), math.random(-15,5)); MovableMan:AddParticle(part); for actor in MovableMan.Actors do//все последующие строчки до local curdist; if actor.PresetName == "Browncoat Light" then if actor.PresetName == "Browncoat Heavy" then if actor.PresetName == "Skeleton" then if actor.PresetName == "Thin Culled Clone" then if actor.PresetName == "Zombie Thin Walk Path" then if actor.PresetName == "Fat Culled Clone" then if actor.PresetName == "Jumper" then if actor.PresetName == "Green Clone" then if actor.PresetName == "Blue Clone" then if actor.PresetName == "Brain Case" then if actor.PresetName == "Brain Robot" then if actor.PresetName == "Soldier Light" then if actor.PresetName == "Soldier Heavy" then local curdist; curdist = math.sqrt(math.pow(self.Pos.X - actor.Pos.X,2) + math.pow(self.Pos.Y - actor.Pos.Y,2)) if curdist <= self.killdist and actor:IsInGroup("Tiberium") == false then if actor.ClassName ~= "ACraft" then actor.Health = actor.Health - 20 else actor.Health = actor.Health - 2 end local i = 0; while i <= 2 do local part = CreateMOPixel("Spark Green"); part.Pos = actor.Pos + Vector(math.random(-15,15), math.random(-15,15)); MovableMan:AddParticle(part); i = i + 1; end local part = CreateMOPixel("Spark Green Glow"); part.Pos = actor.Pos + Vector(math.random(-15,15), math.random(-15,15)); MovableMan:AddParticle(part); end if actor.Health <= 30 and actor.Health > 0 and curdist <= self.killdist then actor.Health = -10; local part = CreateMOSRotating("Tiberium Debris Mini"); part.Pos = actor.Pos + Vector(math.random(-35,35), math.random(-10,0)); part.Vel = Vector(0,-15); MovableMan:AddParticle(part); end end end end
Сама лень с вами.
Сообщение отредактировал Oxotni14 - Воскресенье, 06.04.2014, 21:22 |
|
| |
Blump | Дата: Воскресенье, 06.04.2014, 21:29 | Сообщение # 17 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 691
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Oxotni14, я конечно не Мэд, но оказался тут по воле случая. Знаешь, что такое "ИЛИ"? Нельзя подряд писать "if...then". Просто объедени в одно. Типо. "if...or...then". Хм, это ведь всё можно было одной фразой заменить Код actor.ClassName == "AHuman"
Что ты хочешь изменить в коде тиберия?
Сообщение отредактировал Blump - Воскресенье, 06.04.2014, 21:48 |
|
| |
Oxotni14 | Дата: Понедельник, 07.04.2014, 07:26 | Сообщение # 18 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 28
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Blump, Мне просто нужно чтоб урон наносился только людям как в оригинале, а не всем в подряд.
Сама лень с вами.
Сообщение отредактировал Oxotni14 - Понедельник, 07.04.2014, 07:26 |
|
| |
Blump | Дата: Понедельник, 07.04.2014, 15:03 | Сообщение # 19 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 691
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Oxotni14, вмысле, только органическим АХьюманам (двуногим)? Тогда, тебе нужно использовать то, что я предложил в предыдущем сообщении. И, ещё кое-что. Изучай разные коды. Смотри, как они устроены. Если скрипт не пойдёт, не спеши закрывать игру. Открой консольку и почитай, что он написал. КК обычно пишет, в чём ошибка
Сообщение отредактировал Blump - Понедельник, 07.04.2014, 15:34 |
|
| |
puksus | Дата: Понедельник, 07.04.2014, 15:35 | Сообщение # 20 |
Краб
Группа: Модераторы
Сообщений: 755
Награды: 0 +
Статус: Offline
| здесь пахнет массивом. Цитата if actor.PresetName == "Zombie Thin Walk Path" then чиво?
Сообщение отредактировал puksus - Понедельник, 07.04.2014, 15:39 |
|
| |
Oxotni14 | Дата: Вторник, 08.04.2014, 18:53 | Сообщение # 21 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 28
Награды: 0 +
Статус: Offline
| А, что если хуманов разделить в луа коде на роботов и органику, а потом на легких, средних, тяжелых. (создав еще 5 "одинаковых" файлов с луа)
Сама лень с вами.
Сообщение отредактировал Oxotni14 - Вторник, 08.04.2014, 18:54 |
|
| |
Blump | Дата: Вторник, 08.04.2014, 20:09 | Сообщение # 22 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 691
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Oxotni14, зачем лишние файлы. Тем более, к одному объекту нельзя несколько скриптов прикреплять. Попрактикуешься, поймёшь, что можно просто соединять коды. Вот, очень полезная строка. Код if ( (string.find(actor.PresetName,"Ronin") ~= nil) or (string.find(actor.PresetName,"Soldier") ~= nil) ... ) ... then Эта строчка проверяет наличие данных слов в названии актора. Например, если актор будет ронином или каким-нибудь soldier'ом, то действие далее будет выполняться. Многоточия не копируй, я отметил места для последующей записи аргументов, если она требуется. Пользуйся на здоровье!) Вопросы?
|
|
| |
Oxotni14 | Дата: Вторник, 08.04.2014, 20:16 | Сообщение # 23 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 28
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата зачем лишние файлы. Тем более, к одному объекту нельзя несколько скриптов прикреплять. Я пробовал варианты решения, но сделал только стелса для других акторов т.к. они видят только замеченых акторов или про писаных в их луа. а чтобы споров в скриптах не было я их названия у акторов по заменял.
Сама лень с вами.
Сообщение отредактировал Oxotni14 - Вторник, 08.04.2014, 20:17 |
|
| |
Blump | Дата: Вторник, 08.04.2014, 20:19 | Сообщение # 24 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 691
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Oxotni14, можно было просто в ини поставить HitsMos и GetHitByMos - 0. Тогда бы они вообще для всех были бы невидимы + пулепроницаемы и вообще всё, кроме земли, проницаемы. Ппоробуй, то что я тебе предложил.
|
|
| |
Oxotni14 | Дата: Вторник, 08.04.2014, 21:02 | Сообщение # 25 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 28
Награды: 0 +
Статус: Offline
| HitsMos и GetHitByMos - 0 про эти
Сама лень с вами.
|
|
| |
Oxotni14 | Дата: Вторник, 08.04.2014, 21:08 | Сообщение # 26 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 28
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Blump, соритам 50 на 50 было я штуки 2-3 в подряд увидел потом промотал и также аж удивился
Сама лень с вами.
|
|
| |
Oxotni14 | Дата: Вторник, 08.04.2014, 21:17 | Сообщение # 27 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 28
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Я в луа скриптах тиберия прописал наемников, но прикол в том что умирать перестали все, а не только они.
Сама лень с вами.
|
|
| |
Blump | Дата: Вторник, 08.04.2014, 21:23 | Сообщение # 28 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 691
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Oxotni14, ты не сломаешь игру, если не будешь копаться в ини файлах в Base.rte (если ты собрался что-то менять, и у тебя это не получится). А язык луа на самом деле очень крутой. Ну, в некоторых ситуациях.
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Вторник, 08.04.2014, 21:58 | Сообщение # 29 |
Краб
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1577
Награды: 32 +
Статус: Offline
| Oxotni14, за последующий мультипостинг буду карать. Используй кнопку "редактировать".
|
|
| |
Blump | Дата: Вторник, 08.04.2014, 22:26 | Сообщение # 30 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 691
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Oxotni14, теперь, удаляем всё...
|
|
| |
puksus | Дата: Четверг, 10.04.2014, 15:38 | Сообщение # 31 |
Краб
Группа: Модераторы
Сообщений: 755
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Oxotni14 ( ) Жаль что нет кнопки "удалить коментарий" есть
|
|
| |
Статистика Форума |
Последние темы |
Читаемые темы |
Последние зарегистрированные пользователи |
|
|
|
|