На ваш суд, делалось для себя. Раздела для подобных вещей не нашел, за мод сойдет?
Ваш идеально построенный бункер превратился в цементную крошку? Толпа дамми протоптала дыру в земле/бетоне/металле без всяких диггеров? Актор с 4 видами оружия стоит по пояс в земле?
ХВАТИТ ЭТО ТЕРПЕТЬ! :)
коротко:
- увеличил прочность (StructuralIntegrity) "природных" материалов (бетона, земли, камня, металла, песка и т.д.) в 3,33 раза - под прочность материалов подогнал мощность ("остроту" Sharpness) диггеров. - в качестве добавки - отсутствие куч гильз.
подробно:
это не мод, это редактирование игровой механики, никаких копирайтов, каждый может сделать. примерно вот так:
в base.rte/materials.ini у нас записаны свойства всех материалов. в шапке файла даже есть английское описание всех параметров. все материалы индексированы и имеют названия. нас интересуют прежде всего Concrete, Earth, Metal - бетон, земля, металл.
параметр StructuralIntegrity у нас отвечает за прочность, то есть это сила, необходимая, чтобы пиксель этого материала отломился от другого пикселя. выражается в (кг*м/с). именно это значение я увеличил в 3,33 раза. именно на значении прочности бетона в 300 пули АК-47 перестают его пробивать.
также, для интересующихся, есть полезные параметры:
плотности DensityKGPerVolumeL (кг/литр), трения Friction (в диапазоне от 0.0 до 1.0) и упругости Bounce (0.0 - 1.0)
для того, чтобы гильзы рассыпались в стороны, я просто убрал строку SettleMaterial в материале Bullet Casing (чтобы гильзы не меняли материал при остановке) и снизил StructuralIntegrity до 0.0001. гильзам все равно.
далее - файл base.rte/ammo.ini , который отвечает за все основные патроны/гильзы и на который ссылаются *.ини-файлы оружия. для гильз мы находим раздел Casings and Shells и меняем все материалы кейзингов на Bullet Casing, иначе гильзы так и останутся Scrap Metal`ом.
также в ammo.ini нас интересуют следующие наименования:
Particle Light Digger Particle Medium Digger Particle Heavy Digger Particle Very Heavy Digger
их 4, а диггера 3 (Turbo не в счет). суть в том, что один диггер использует сразу 2 вида зарядов (которые в свою очередь являются группой из 4 партиклов), один - основной, другой - т.н. "трейсер", который мощнее и вылетает реже. так, например, Medium Digger использует Particle Medium Digger как основной заряд и Particle Heavy Digger как трейсер. Heavy Digger использует, соответственно, Particle Heavy Digger и Particle Very Heavy Digger.
в каждом наименовании партиклов параметры свои. нас интересуют параметры Mass и Sharpness - масса и "острота". и то, и другое регулирует мощность диггера (и именно они у диггеров и отличаются). так как увеличение массы партикла делает из диггера компактный джет-пак, массу я трогать не стал и вам не советую. во-первых - отдача, во-вторых - очень сложно правильно отрегулировать Sharpness при изменении массы. так что я просто базово увеличил Sharpness до 40 (32 у лайта), остальное сделала масса. этого оказалось вполне достаточно для моей задумки. впрочем, вопрос дальнейшего копания и экспериментов открыт, дерзайте.
что оно дало:
- прокопать металл можно только хеви-диггером, с огромным трудом - пробить металл насквозь оружием практически невозможно - прокопать бетон/камень можно медиум-диггером, с трудом - от бетона отскакивают пули большинства основного оружия, остальные слегка царапают. - земля, песок, цемент, камни и металл вокруг и внутри бункера в 3.33 раза устойчивее к ногам тяжелых акторов.
зачем:
как попытка скомпенсировать отсутствие третьего измерения в игре, придать ей реалистичности и некоторой сложности (в некоторых случаях - простоты обороны бункера от роты стройбат-дамми с диггерами)
в любом случае, дальнейшая работа над материалами бессмысленна без полной перенастройки мощностей всего оружия, регулировки скриптов сбора предметов у АИ и замены кофе у разработчиков на качественную траву.
инструкция:
сделать на всякий случай бэкапы materials.ini и ammo.ini в папке base.rte поместить новые файлы в папку base.rte с заменой.
будем сделать пытаться намного более лучше, но ничего толкового на тему "заменить не заменяя" пока не нашел
Цитата (Sfabrikan)
делают хотя бы маленькую ямку перед отскоком
Цитата (Mad_Alex)
меньшую упругость и большую "клейкость"
Цитата (Mad_Alex)
не пробивают его, но и не отскакивают, а останавливаются им.
работаю в этом направлении, хочу сделать нечто среднее. например, чтобы пули больших калибров отламывали ровно 1 пиксель, а пули калибра поменьше отламывали его в 1 из 10 случаев. идеал - сымитировать понятие "запас прочности", но хранить для каждого пикселя значение остаточной прочности движок игры, я думаю, не даст.
суть в том, что понижать StructuralIntegrity не хочется. картина такая: враг падает в яму, в которой умирает. в яме лежат останки его товарищей и выкинутые пушек. враг попадает туда и собирает все, что там лежит. вес актора увеличивается многократно, механика игры делает остальное. силы ноги недостаточно для поднятия тела актора, но с лихвой хватает для протаптывания под собой дырки. тестировал даже с 10-кратным увеличением прочности и цельнометаллическим блоком 50х50. набирает 100 пушек и протаптывает, как снег.
конечно, тут уже дело не в материале. у меня 2 варианта исправления этого - ломать актора при превышении веса или запрещать ношение более 3-5 предметов. если уж пошла такая жара на тему реалистичности, то второе мне ближе. как сделать - не знаю.
Сообщение отредактировал inache - Четверг, 27.12.2012, 08:24