Выжить любой ценой!
|
|
Raseri | Дата: Вторник, 12.01.2010, 16:41 | Сообщение # 1 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| Название: Survive At All Cost Автор: Raseri (Dantalion 13) Суть: корабль, везший мозг в сопровождении солдат коалиции, упал на поверхность планеты. Экипаж выжил и теперь должен добраться до "цивилизации". Путь экипажа лежит через пещеры к базе коалиции... бывшей. Поскольку гарнизон базы превратился в зомби. Задача - найти вменяемую радиостанцию и вызвать десантный корабль. Что есть сейчас: 1) Карта, включающая в себя готовый ландшафт (почти), ту самую пещеру и базу. 2) Юниты под управлением компа (солдаты - зомби, отличающихся по внешнему виду и свойствам, всего 8 разновидностей) и игрока, некоторые - рандомные. 3) Система спавна и передвижения отрядов. 4) Парочка секретных мест, дающих при нахождении "вкусности" ^_- 5) Система подсчета призовых баллов, возможность тратить их во время миссии на лечение или сброс союзного десанта. Создание миссии заморожено, ждем лета Бета-версия мода находится в прикреплении к этому посту. В выложенной версии вырезана часть функционала (чтобы не отпугивать народ глюками ^_^), также остались не задействованы наработки по уровням сложности (возможно, вырежу их под конец совсем). Система набора призовых очков работает, суть ее в следующем: при убийстве вражеских солдат дают 2 очка за легкого пехотинца и 3 очка за тяжелого (корабли пока не учитываются, двери, кстати, тоже). За двадцатку можно поправить здоровье командира (можно увеличивать здоровье сверх ста HP), а за 60 очков становится доступной возможность сбросить десант из двух легких пехотинцев с рандомным вооружением (десант прибывает на то же место, где разбился корабль в самом начале миссии).
Сообщение отредактировал Dantalion13 - Пятница, 17.12.2010, 18:29 |
|
| |
Fetell | Дата: Вторник, 12.01.2010, 19:21 | Сообщение # 2 |
кавайная няшка
Группа: Проверенные
Сообщений: 178
Награды: 5 +
Статус: Offline
| карта ничего но есть минусы: 1. зомби спавнятся, тут много подминусов: сильно нагружает цп и долго мудохатся, решение для игрока: просто пролететь в пустом от зомби "коридоре", решения дря разраба: убрать этот коридор и поставить лимит/убрать спавн зомби 2. ненужный "подвал" базы коалиции: решение для игрока: пролетаешь мозгом на верхней части базы, убиваешь двоих солдат-зомби, заказываешь крафт, решения для разраба: поставить крафт в"жерле" для крафта, прицепить там замки (шоб нельзя было улететь пока их не сломаешь)
Sometimes you think about war... A new war begins, and there are no winners. Блог с моим именем Некрофилы полюбили наш форум :3
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Вторник, 12.01.2010, 20:30 | Сообщение # 3 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1773
Награды: 32 +
Статус: Offline
| Mad_Alex, вроде сообразительный мододел у нас тут возник...
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
Xt3Ri4N | Дата: Вторник, 12.01.2010, 21:47 | Сообщение # 4 |
Краб
Группа: Администраторы
Сообщений: 616
Награды: 7 +
Статус: Offline
| мне эта миссия вобще не понравилась 1 Луа: кажется что ты просто спёр части луа из других миссий и обьединил их в одно (ну это ладно) 2.расположение солдат и зомби и их спаунов и качество карты:расположение-глупое,карта нарисована-ужас 3 эта миссия-примитивная пародия на миссии Пещера зомби,Атака на Дамми и Ассасинашион я лучше в них поиграю Добавлено (12.01.2010, 21:34) --------------------------------------------- я всё сказал,это недочёты Добавлено (12.01.2010, 21:46) --------------------------------------------- ууу Dantalion13, неа оказывается ещё нет не закончил,у мя КУЧА критики по поводу этой миссии Продожение: 4. миссию прошёл за 2 минуты,так как можно просто вызвать дроп и провести его через пещеру,исправление:уменьшить вход и выходы в пещеру,так чтоб дроп не смог залететь 5.как я уже говорил в 4, миссия не затягивает,на пару минут игры 6. было-бы хорошо если бы ты увеличил базу коалиции 7. поставь респы зомбов возле земли а то они в после пролёта 50 метров дохнут возле земли Добавлено (12.01.2010, 21:46) --------------------------------------------- это ещё не конец Добавлено (12.01.2010, 21:47) --------------------------------------------- ..но исправь пока эти недочёты
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Вторник, 12.01.2010, 21:59 | Сообщение # 5 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1773
Награды: 32 +
Статус: Offline
| armored, это вообще-то просто наброска миссии. А идея весьма хорошая. Карту надо удлинить, и сделать сложнее, и все. А зомби лучше может заменить одной из противоборствующих фракций? Просто зомби не внушают опасения и миссия становится чересчур легкой. А база, захваченная Ронинами или Думми - это получше было бы имхо.
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
Dиmasиk2009 | Дата: Вторник, 12.01.2010, 22:37 | Сообщение # 6 |
Чёрный Геймер
Группа: Проверенные
Сообщений: 535
Награды: 5 +
Статус: Offline
| Молодец! Нубик, а ведь такое смог! Молодец! Набросал на отлично, а теперь настало время исправлять ошибки и дополнять упущенное... 1) Прежде всего хотел бы отметить, что пещеры не реалистичны - нет некоторых угловатостей и характерных черт земли; 2) У левого края карты есть кусок правого края карты; 3) Зомбики просто в мясо, я одного чувака взял и свободно с 1-им дробашом, без потери HP прошёл до базы Коалиции; 4) Надо заменить музыку во время миссии, стандартная точно не подойдёт; 5) Верхний спавн зомбиков совершенно не эффективен, они даже оттуда не выходят; 6) Оружие у зомбиков просто смешное, даже синее бомбы в стандартной миссии были эффективнее; 7) Маленький бункер, даже никуда не спрятаться или не уйти; 8) Самый правый спавн зомбиков расположен слишком высоко - они частенько застревают в земле вверху; 9) Некоторые зомбо-солдаты с оружием расставлены не совсем практично, например, солдат с Flak-ом не сможет нормально стрелять - ему радиус нужен большой, или вот самый правый самый верхний солдат расположен слишком далеко от "окошка", стрелять по мне он точно не будет, он меня даже не видит... 10) Ну и мелкие ошибки рисования карты, например, маленький кусочек воды в ненужном месте, заметность в некоторых местах, что ты рисовал круглой кистью почву и другие; Также хотелось бы немного расширить карту, а то она кажется маленькой, расширить бункер, улучшить разветлённость пещер и придумать какие-то необычные ловушки и подставы...
|
|
| |
Raseri | Дата: Вторник, 12.01.2010, 23:16 | Сообщение # 7 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| to Dиmasиk2009: 1 - Посмотрю стандартные, как там. 2,4,5,7,8,9,10 - учту 3,6 - почти учел (на данный момент) Насчет ловушек есть идея. Видели С4 красные на песке перед базой? Над песком разместить зону, когда в нее входит актор, принадлежащий игроку, происходит подрыв взрывчатки. Я пока не знаю, как через lua приказать бомбе взорваться, зато знаю, откуда можно содрать "взрыв в заданной точке". Так можно рвануть и те С4. Спасибо за замечания.
|
|
| |
Sargatanas | Дата: Среда, 13.01.2010, 09:58 | Сообщение # 8 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 53
Награды: 2 +
Статус: Offline
| Странно, что ты использовал в качестве основы миссию из Campaign Framework. Уже сто лет как есть туториал по миссиям ( http://forums.datarealms.com/viewtopic.php?f=8&t=16219 ) и для Campaign Framework миссия взята как раз оттуда (4 урок). Кроме того возможно тебе стоит переименовать класс для миссии и использвовать вместо CampaignMissio01 свое название, а то потом могут быть какие-нибудь конфликты с оригинальной миссией из фреймворка. А вообще молодец, почти никто не делает миссии и это печально.
|
|
| |
Raseri | Дата: Четверг, 14.01.2010, 01:14 | Сообщение # 9 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| Выкладываю несколько изображений =) Просто новая версия моей миссии будет выложена, чувствую, не скоро (возможно, даже 15 января!), поэтому хочу вам дать возможность посмотреть хоть на что-то =) Для начала - несколько фоток новых солдат. Пока что в моей миссии их 4 вида - по два тяжелых и легких солдата, у одного маска без шлема, а у другого - шлем без маски. Спавнятся солдаты рандомно, т.е., выбираются случайным образом из списка всех существующих модификаций, вместе с рандомным - же оружием. Планирую в будущем усложнить систему спавна солдат таким образом, чтобы для всех "тяжелых" модификаций выбиралось оружие из одного списка, а для "легких" - из другого. Лично мне немного претит, что легкая пехота может ходить, скажем, с флэк-пушками, а тяжелая - компактными штурмовыми винтовками. А вот и чан для клонирования: Неказисто, конечно, выглядит, зато спавнит пехоту раз в 25 секунд, причем даже если уничтожить этот чан Х) ^^ Само-собой, это я исправлю ^^ Еще хотелось бы перерисовать машину для клонирования... Сделать ее так, чтобы она казалась встроенной в тот участок тоннеля. Приступлю я к этому явно еще не скоро... Хмм... Может быть, найдутся желающие нарисовать машину? =) Такой человек здорово помог бы мне этим =) Еще одно изображение демонстрирует кусок левой части карты: Вот он, с ракетницей, виновник "торжества" - падения корабля, с последующей за этим зачисткой базы солдат - зомби =) Ну, по крайней мере я базу всегда зачищал =) За ним находится маленький кусочек тоннеля, в которой находится зона "Surprise". Когда солдат, подконтрольный игроку, зайдет в эту зону, будет... Сюрприз =) Не беспокойтесь, хороший сюрприз =) Упавший корабль можно наблюдать на следующем скрине: Выглядит он, конечно, как корабль не упавший, а мягко положенный =) Нет, даже аккуратно вкопанный Х) В будущем собираюсь или нарисовать объект так, чтобы он был похож действительно на упавший корабль, или сделать АЭмиттер, представляющий собой отраженный по вертикали корабль без одной дверцы. В общем-то... помощь по рисованию объекта - корабля я тоже с радостью приму.. А то я художник от слова "худо" Да, есть тут еще проблема - если пальнуть по этому объекту, то он просто... осыпется вниз пикселами. Прочность материала такая же, как у травы... Ну, тут, я думаю, мне нужно просто переделать файл с материалами для этого объекта. Или все-таки сделать АЭмиттер... Ну да ладно. И последнее, что я хочу показать - это участок карты с переделанным ландшафтом: Мне кажется, вход в пещеру стал гораздо красивее =) Постараюсь достойно нарисовать систему пещер... поскольку объекта - пещеры не будет. Причины указаны в первом сообщении... Ну все, не буду больше тратить ваш трафик и время =) Скоро вы сами сможете увидеть все минусы, недоработки и тупости карты, устройства базы и скриптов =) Может быть }:-)
Сообщение отредактировал Dantalion13 - Четверг, 14.01.2010, 01:59 |
|
| |
Raseri | Дата: Четверг, 14.01.2010, 13:34 | Сообщение # 10 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| Более-менее приведу в порядок карту и выложу файл мода с миссией =) Когда - написано в первом сообщении =)
|
|
| |
Fetell | Дата: Четверг, 14.01.2010, 20:38 | Сообщение # 11 |
кавайная няшка
Группа: Проверенные
Сообщений: 178
Награды: 5 +
Статус: Offline
| Dantalion13, красота, как будто сам банан или дата делал, +100500 Добавлено (14.01.2010, 20:38) --------------------------------------------- вот был бы фан если бы ты сделал луа виновнику типо крафт летит и его сбивают, но так чтобы не угробить никого (например сбивают а он их налету высаживает всех и врезается в землю где стоит браин на последнем скрине) это былобы повторюсь фан полный у всех)
Sometimes you think about war... A new war begins, and there are no winners. Блог с моим именем Некрофилы полюбили наш форум :3
|
|
| |
Raseri | Дата: Четверг, 14.01.2010, 22:20 | Сообщение # 12 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| Эхх... даа, это точно... Но пока что как это сделать я не знаю... И крафт одного чела только успел бы высадить, я думаю... Хмм... Ракетница может с одного выстрела уничтожить боковой двигатель, оставив в живых сам крафт... Без одного двигателя, крафт переворачивается... Если удастся подобрать такое начальное положение крафта, при котором он "сам по себе" упадет как надо и высадит мозг... Причем в процентах эдак в 100, хотя бы... =) Тогда будет вам динамичная сценка в начале =) Спасибо за идею, буду пробовать =)) Х) А если не получится - можно написать вверху экрана "дешевый понт не удался" и тупо заспавнить мозг на земле Х) ))))))
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Четверг, 14.01.2010, 22:20 | Сообщение # 13 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1773
Награды: 32 +
Статус: Offline
| Fetell, у меня была идея мега фишки для миссии... типа выпендреж как будто есть умная и замысловатая сюжетная линия например.... Но я ее себе оставлю. Сделать это трудно. И это похоже на то, что ты сейчас предложил...
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
Sargatanas | Дата: Пятница, 15.01.2010, 00:36 | Сообщение # 14 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 53
Награды: 2 +
Статус: Offline
| Quote (Dantalion13) Эхх... даа, это точно... Но пока что как это сделать я не знаю... И крафт одного чела только успел бы высадить, я думаю... Хмм... Ракетница может с одного выстрела уничтожить боковой двигатель, оставив в живых сам крафт... Не уверен что получится гарантированно сбить корабль так чтобы он предсказуемо упал, потому что CC сам по себе совершенно не предсказуем. Ты мог бы сделать так же как в миссии Nest когда у корабля ломаются двигатели. Просто ставишь эмиттеры с дымом, берешь управление кораблем на себя. Когда корабль врезается в землю спаунишь мозг и пару телохранителей и даешь им небольшую скосрость (Vel), чтобы они как бы разлетелись от корабля. После чего корабль взрываешь. Мозг при этом конечно лучше кинуть в канаву, чтобы его не зашибло. Или можно не взрывать, а просто изъять корабль, и вместо него поставить твою разбитую модель корабля. Правда, при изъятии со сцены корабля у меня оставался странный глюк со звуком, но может он не повторяется.
|
|
| |
Raseri | Дата: Пятница, 15.01.2010, 00:41 | Сообщение # 15 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| Спасибо. Только я пока не знаю, как можно корабль взорвать и как придать скорость спавнимшимся акторам. И как управление на себя взять тоже. Можешь дать пример кода или названия модов, где это используется?
|
|
| |
Sargatanas | Дата: Пятница, 15.01.2010, 02:16 | Сообщение # 16 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 53
Награды: 2 +
Статус: Offline
| Quote (Dantalion13) Спасибо. Только я пока не знаю, как можно корабль взорвать и как придать скорость спавнимшимся акторам. И как управление на себя взять тоже. Можешь дать пример кода или названия модов, где это используется? Код с управлением кораблем есть здесь - http://forums.datarealms.com/viewtopic.php?f=24&t=16201 Ищи поиском по слову Controller. Код не дает кораблю взлететь, когда не нужно нажимая кнопку вниз или вверх, чтобы не дать ему совсем упасть. Если задавать кораблю ускорения вручную (.Vel), он может начать странно себя вести и может взорваться. Чтобы придать скорость надо задать свойству .Vel значение в виде вектора скорости. напримеh actor.Vel = Vector(0 , -100) выкинет актера наверх с приличной скоростью. Чтобы взорвать что-то используй actor:Gib(); кажется. Изьять кораблю MovableMan:RemoveActor(переменная корабля);
|
|
| |
Raseri | Дата: Пятница, 15.01.2010, 14:51 | Сообщение # 17 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| >>MovableMan:RemoveActor(переменная корабля); Имеется в виду - переменная это солдат или переменная это корабль? Вроде, последнее? >>Изьять кораблю т.е. - изъять объект из инвентаря корабля? Остальное вроде все понятно, спасибо =)Добавлено (15.01.2010, 14:51) --------------------------------------------- Знаешь, как можно задать объекту поворот на определенный угол за определенное время (или, с определенной скоростью)? Как мгновенно - это я знаю: .RotAngle = math.rad(x); ... Может, через цикл с малым шагом изменения угла?... Но не слишком ли это загрузит комп, да и отрывисто, наверное, будет выглядеть... Есть специальная функция для этой цели? Да, еще... как бы это... Как можно создать поток частиц, имеющих массу, в определенном положении относительно объекта, и с определенным полярным углом (с точкой отсчета или в центре объекта, или в начале потока), так, чтобы этот поток и объект были одной замкнутой системой, т.е., импульс потока передавался объекту? Ну, или проще - присобачить через lua объекту реактивную струю в нужной точке под нужным углом?
|
|
| |
Raseri | Дата: Пятница, 15.01.2010, 16:34 | Сообщение # 18 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| Мне кажется, там просто дана зона и скрипт, по которому попавшие в зону акторы (или вообще подвижные объекты) получают .vel ... Это не то, что мне нужно... =) Хотя, стоит посмотреть, вдруг я ошибаюсь =)
|
|
| |
Sargatanas | Дата: Пятница, 15.01.2010, 16:39 | Сообщение # 19 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 53
Награды: 2 +
Статус: Offline
| Изъять дропшип значит убрать его с карты. т.е. ты вначале создаешь сам корабль через глобальную переменную (а вернее свойство объекта Activity) self.DropShip = CreateDropship("Dropship" , "base.rte"); когда он тебе не нужен сначала проверяешь жив ли он еще if MovableMan:IsActor(self.DropShip) then и потом уже удаляешь его MovableMan:RemoveActor(self.DropShip) end дальше ставишь в место падения свой объекь сбитого корабля Quote (Dantalion13) Знаешь, как можно задать объекту поворот на определенный угол за определенное время (или, с определенной скоростью)? Как мгновенно - это я знаю: .RotAngle = math.rad(x); ... Может, через цикл с малым шагом изменения угла?... Но не слишком ли это загрузит комп, да и отрывисто, наверное, будет выглядеть... Есть специальная функция для этой цели? Да тебе придется делать с циклом и по таймеру. Т.е. менять плавно угол скажем каждые 50 миллисекунд. Комп не загрузит, но гемора преизрядно. Хотя может и можно какой-то импульс задать с угловой скоростью. Quote (Dantalion13) Да, еще... как бы это... Как можно создать поток частиц, имеющих массу, в определенном положении относительно объекта, и с определенным полярным углом (с точкой отсчета или в центре объекта, или в начале потока), так, чтобы этот поток и объект были одной замкнутой системой, т.е., импульс потока передавался объекту? Ну, или проще - присобачить через lua объекту реактивную струю в нужной точке под нужным углом? Надо прописать в INI нужный AEmitter который испускает частицы нужной массы. Это можно посмотреть в миссиях Nest и Citadel но там частицы не имеют массы, придется тебе самому добавить. Quote (Armored) в миссии Цитадель есть ветер,который акторов сносит нафиг,едва до него докоснутся Ветер сдувает актеров не частицами, а скриптом, который придает актерам сумсашедшее ускорение когда они попадают в специальную зону.
|
|
| |
Raseri | Дата: Пятница, 15.01.2010, 16:59 | Сообщение # 20 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| Quote Надо прописать в INI нужный AEmitter который испускает частицы нужной массы. Это можно посмотреть в миссиях Nest и Citadel но там частицы не имеют массы, придется тебе самому добавить. Оно-то понятно, но как прикрепить эмиттер к объекту?Добавлено (15.01.2010, 16:59) --------------------------------------------- Эмм... или там (в миссиях) это написано все в коде? Если да - то сам найду =)
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Пятница, 15.01.2010, 17:03 | Сообщение # 21 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1773
Награды: 32 +
Статус: Offline
| Dantalion13, учи ини, прежде чем миссии делать все-таки...
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
Xt3Ri4N | Дата: Пятница, 15.01.2010, 17:33 | Сообщение # 22 |
Краб
Группа: Администраторы
Сообщений: 616
Награды: 7 +
Статус: Offline
| Quote Dantalion13, учи ини, прежде чем миссии делать все-таки... Mad_Alex, А ГОВОРИЛ ЧТО ИНИ И ЛУА НЕ СОСЕДИ
|
|
| |
Raseri | Дата: Пятница, 15.01.2010, 17:57 | Сообщение # 23 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| Sargatanas, Скажи, пожалуйста, можно ли помещать полное описание функции А внутри функции Б, и при этом вызывать в функции Б функцию А? Если да, то какие условия нужно соблюсти? Натолкнулся на непредвиденные трудности с этим.Добавлено (15.01.2010, 17:57) --------------------------------------------- В настоящее время подвергаю файл lua тотальной реконструкции. Если не успею сделать задуманное, релиз новой версии мода будет перенесен.
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Пятница, 15.01.2010, 18:17 | Сообщение # 24 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1773
Награды: 32 +
Статус: Offline
| Dantalion13, да, так сделать можно. Quote (armored) Quote Dantalion13, учи ини, прежде чем миссии делать все-таки... Mad_Alex, А ГОВОРИЛ ЧТО ИНИ И ЛУА НЕ СОСЕДИ Я и сейчас так говорю. Но согласись, мододел, работающий с луа, и не знающий даже основ ини - это бред. Как физик-ядерщик, не умеющий считать.
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
Sargatanas | Дата: Пятница, 15.01.2010, 18:56 | Сообщение # 25 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 53
Награды: 2 +
Статус: Offline
| Quote (Dantalion13) Скажи, пожалуйста, можно ли помещать полное описание функции А внутри функции Б, и при этом вызывать в функции Б функцию А? Если да, то какие условия нужно соблюсти? Натолкнулся на непредвиденные трудности с этим. Никогда не пробовал такое и не совсем понимаю зачем это может быть нужно, если только у тебя не миллион функций с пересекающимися именами.
|
|
| |
Raseri | Дата: Пятница, 15.01.2010, 20:00 | Сообщение # 26 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| Ну просто функции в моем текстовом редакторе можно так удобно сворачивать, скрывая ненужный код... Бредятина, конечно, но на этапе разработки вполне можно было бы для удобства такую штуку делать =)Добавлено (15.01.2010, 20:00) --------------------------------------------- Мод смогу выложить только завтра. >_<
|
|
| |
Dиmasиk2009 | Дата: Пятница, 15.01.2010, 20:52 | Сообщение # 27 |
Чёрный Геймер
Группа: Проверенные
Сообщений: 535
Награды: 5 +
Статус: Offline
| Dantalion13, да мы не против, ты не торопись, всё сделай как следует, лучше мы ещё денёк подождём, чем будем тестировать совсем сырую версию...
|
|
| |
Raseri | Дата: Суббота, 16.01.2010, 00:45 | Сообщение # 28 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| Причина задержки следующая: пытаюсь реализовать логику миссии. Просто копирнул комментарии из своего lua - файла, вот они: -- Задаю этапы миссии. 0 - сцена высадки, враг недвижим. через 20 сек: 1 - на встречу игроку выступают вражеские войска. -- Если войска, выступившие на встречу, через 2 минуты до сих пор живы, то: -- 2 отвести все отряды врага вне базы в нижние туннели, а затем - за край экрана и заставить исчезнуть. Запомнить число солдат. -- 3 - после уничтожения хотя бы одного отряда (уменьшения кол-ва врагов на 2-3): респ солдат и передвижение отрядов. -- если отряды заняли все зоны, остановить респ и запомнить кол-во живых вражеских солдат. -- если через две минуты никто не умер, то: 2 -- 4 - после прибытия в командную комнату: отключение респа (дается сообщение), все вражеские юниты стремятся вернуться на базу, к той комнате. -- 5 - через минуту после этапа №3: высадка врагов на крафтах. -- 6 - через минуту после этапа №4: сообщение о необходимости побега, центрирование камеры в нужном месте, эффект стрелки вниз. Проверку в пунктах 2 и 3 (занятие всех зон) собираюсь проводить через кол-во акторов 1-й команды в заданной зоне. В отрядах - 2 человека. Ну, зомби, то есть. Перед отправлением отряда они будут формироваться в зале, на базе зомби, по схеме: Если в зоне кол-во акторов (1-й команды) >= 2 тогда акторы в зоне получают режим АИ "двигаться" в: если рандом (1) >= 0,66 тогда двигать поверху, иначе - двигать понизу. енд енд Таким образом, по верху солдаты будут двигаться чаще и путь по пещерам станет более предпочтительным. Вижу две проблемы: 1) в результате движения отрядов солдаты могут тупо погибать от ног и реактивных ранцев товарищей (особенно в пещерах). Это можно, в принципе, решить, добавив в большие зоны несколько мелких, и солдатам в отрядах приказывать двигаться к личным участкам пространства. Как задавать личные зоны? Смотреть координаты Х солдат в отрядах (а равно - солдат в зонах, ибо отряды будут ходить от зоны к зоне). Челу, у которого Х меньше, нужно задать зону левее, а челу, у которого X больше - зону правее, все просто. Тогда пути солдат не будут пересекаться. Что частично решит следующую проблему: 2) Если солдаты случайно погибнут, комп подумает, что напал враг и включит режим спавна и передвижения солдат. Как это доработать, пока не знаю... Нет, знаю - добавить еще один слой зон, побольше, и проверять... блин, так сложно больно... Хмм... вот если есть возможность отыскать только что умершего юнита... Погибшие чушки не помещаются в какую-нибудь группу, не знаете, товарищи скриптописцы? Ну, если что, по длинному пути пойду... К проблеме 1 : можно еще, в принципе, массив отрядов сделать... двухмерный... строка для отряда... Там уже и смерти солдат можно будет проверить получше... Правда, я пока не знаю, как синтаксически массив оформить... И еще 3-ю проблему вижу: в фазе 2 можно безнаказанно уничтожать отступающего врага... В принципе, можно через определенное время проверять кол-во вражеских юнитов... И дать возможность почти в любое время врубить фазу №3... Идеи, предложения? Добавлено (16.01.2010, 00:45) --------------------------------------------- Да, еще добавка - предполагаемый период спавна 1-го солдата: 20 сек. (отряд будет готов за 40 сек). Проверка вхождения акторов в зоны будет иметь период Т, где Т > "время движения от зоны к зоне". Чтобы комп не бросал в одном направлении больше солдат, чем может поддерживать описанная выше логика. На всякий случай, при следующей итерации передвижений буду двигать всех вражеских солдат в определенной зоне... а как с личными зонами... тогда я буду находить солдата с минимальным Х и задавать ему левую область, а всем остальным - правую... мда... найти минимальный Х (вместе с солдатом с минимальным Х) послать солдата в левую зону если солдат (коорд. Х) <> Х (запомнена выше), то послать солдата в правую зону... енд... Или найти два минимальных икса с солдатами и отправлять их на левую область... Или делать личных областей не две, а три-четыре... с запасом... Хехех =) Я очень долго буду миссию доделывать =))) Ну... Я тогда пока что реализую логику в черновом варианте, без учета слабых мест и тогда выложу следующую версию своей недоделки... Время в первом сообщении убирать не буду - может, успею...
|
|
| |
Sargatanas | Дата: Суббота, 16.01.2010, 03:20 | Сообщение # 29 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 53
Награды: 2 +
Статус: Offline
| С двумерным массивом все просто, допустим надо 3 на 2 MyArray = {}; MyArray[1] = {} MyArray[1][1] = actor; MyArray[1][2] = actor; MyArray[2] = {} .. MyArray[3] = {} .. Вообще управлять солдатами очень труно, потому что они непредсказуемы совершенно. Ты можешь его по прямой отправить, а он сдохнет по пути. Чем больше зон ты будешь делать, тем больше тебе придется проверять и тем сложнее у тебя будет скрипт. Кроме того солдаты не в почти не в состоянии подниматься или опускаться. Особенно подниматься, потому что плоховато летают. В сложной карте каждый солдат будет генерить сложный маршрут, а это дополнительныйе лаги и кроме того снижает вероятность дойти до цели. Мертвые солдаты никуда не попадают, они просто вычеркиваются из списка актерв и все. Ты можешь постоянно проверять жизни у вражеских солдат и если скажем меньше единицы (а так бывает когда тушка еще не стала декорацией) то что-то делать. Или проверять растет ли счетчик жертв и команды компьютера. Советую так продумать передвижения солдат чтобы они были как можно проще в любом случае, потому что они очень любят калечиться и тупить если кто-то закрыл проход. Даже если проход довольно широкий. Управлять отрядами думаю практически нереально, любая группа солдат идущих рядом поубивает в первую очередь друг друга. И не пытайся сделать все в одной миссии, не последняя все же. А то так никогда и не доделаешь.
|
|
| |
Raseri | Дата: Суббота, 16.01.2010, 03:47 | Сообщение # 30 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| Спасибо =) Да, я тоже подумал об этом, что нужно делать карту удобной для передвижения =) Для того, кстати, и "личные области" для прибытия солдат, чтобы они на некотором расстоянии друг от друга были. Можно еще с задержкой в 2-3 секунды солдат в отряде на свои точки отправлять... Меньше шансов, что прикончат один другого =) А кроме того, что перечислено сейчас в первом сообщении и в сообщении №50 я в этой миссии ничего больше делать не собираюсь. Разве что - немного под рихтовать систему перемещений или игровой логики, как я ее назвал. Можно еще вопрос? Как быстро заполнить массив через for i ..?
|
|
| |
Sargatanas | Дата: Суббота, 16.01.2010, 13:10 | Сообщение # 31 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 53
Награды: 2 +
Статус: Offline
| Да циклом. Обычно для перебора элементов массива используется for i = 1 , #MyArray так как #MyArray - это последний инициализированный индекс массива, но так как у тебя массив пустой, придется сначала вручную указывать сколько у тебя будет элементов. В отличие от других языков в Lua ты не можешь явно создать массив нужного размера, ты просто добавляешь элементы по необходимоти. -- Инициализация массива 6 на 5 MyArray = {}; for 1 = 1, 6 do MyArray[i] = {} -- значение каждого элемента - массив. for j = 1 , 5 do MyArray[i][j] = "" end end -- Перебор массива 6 на 5 MyArray = {}; for 1 = 1, #MyArray do for j = 1 , #MyArray[i] do MyArray[i][j] = "" end end Все эти фокусы с решеткой нужны для того, что если ты поменяешь количество элементов массива, тебе не пришлось обшариваться весь скрипт в поисках нерабочих кусков со старыми размерами массива. При таком подходе каждый подмассив может быть в принципе любого размера, массив необязательно "прямоугольный".
|
|
| |
Raseri | Дата: Суббота, 16.01.2010, 18:24 | Сообщение # 32 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| Благодарю, буду смотреть на практике =) Добавлено (16.01.2010, 18:24) --------------------------------------------- Почему я не могу править первое свое сообщение?
|
|
| |
Xt3Ri4N | Дата: Суббота, 16.01.2010, 18:45 | Сообщение # 33 |
Краб
Группа: Администраторы
Сообщений: 616
Награды: 7 +
Статус: Offline
| Dantalion13, прошло время редактирования-3 дня
|
|
| |
Raseri | Дата: Суббота, 16.01.2010, 19:00 | Сообщение # 34 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| Фигово... но ты же свое сообщение поправил, хоть время (3 дня) давно уже вышло? =) Привилегия администратора? =)
|
|
| |
Xt3Ri4N | Дата: Суббота, 16.01.2010, 20:11 | Сообщение # 35 |
Краб
Группа: Администраторы
Сообщений: 616
Награды: 7 +
Статус: Offline
| Dantalion13, ага кароч я увеличиваю время изменения сообщения для юзеров на 6 дней
|
|
| |
Raseri | Дата: Суббота, 16.01.2010, 20:55 | Сообщение # 36 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| Здорово =) Добавлено (16.01.2010, 20:30) --------------------------------------------- }:-) Постараюсь успеть все доделать }:-) Добавлено (16.01.2010, 20:55) --------------------------------------------- Доделываю. Выложу в течении часа.
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Суббота, 16.01.2010, 21:07 | Сообщение # 37 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1773
Награды: 32 +
Статус: Offline
| ооо это гут!!
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
Raseri | Дата: Суббота, 16.01.2010, 21:35 | Сообщение # 38 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| Есть!!! Миссия, конечно, еще очень сырая, но, в принципе, порезаться в нее уже можно =) Запоминайте: чтобы победить, нужно придти в комнатку с синим экранчиком и продержаться... секунд то ли 80 то ли 160. Сейчас выложу.
|
|
| |
Raseri | Дата: Суббота, 16.01.2010, 21:46 | Сообщение # 39 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| Бета-версия моей недоделки!
Сообщение отредактировал Dantalion13 - Суббота, 16.01.2010, 22:25 |
|
| |
Mad_Alex | Дата: Суббота, 16.01.2010, 21:59 | Сообщение # 40 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1773
Награды: 32 +
Статус: Offline
| Мод не работает, ссылается на папку Wildlife.rte Исправь плиз.
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
Raseri | Дата: Суббота, 16.01.2010, 22:58 | Сообщение # 41 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| Хмм... странно... А, да. Сейчас исправлю. Добавлено (16.01.2010, 22:25) --------------------------------------------- Готово! Скачать можно, открыв сообщение № 61 Добавлено (16.01.2010, 22:58) --------------------------------------------- Сразу говорю - ведут чухи себя странно =)
Сообщение отредактировал Dantalion13 - Суббота, 16.01.2010, 22:53 |
|
| |
Fetell | Дата: Воскресенье, 17.01.2010, 00:06 | Сообщение # 42 |
кавайная няшка
Группа: Проверенные
Сообщений: 178
Награды: 5 +
Статус: Offline
| я б не сказал странно, защищаются карта теперь в 100 раз лучше чем то что было, только реши проблему с появлением зомби а то банка с туннелем и телепортом выглядит не очень, а так карта хороша
Sometimes you think about war... A new war begins, and there are no winners. Блог с моим именем Некрофилы полюбили наш форум :3
|
|
| |
Xt3Ri4N | Дата: Воскресенье, 17.01.2010, 00:51 | Сообщение # 43 |
Краб
Группа: Администраторы
Сообщений: 616
Награды: 7 +
Статус: Offline
| Dantalion13, карта не совсем "Rulleezzzz!!!" Но на 20 минут занять может,да и реинграбельность у неё появилась,правда в комнате с передатчиком не показывается время скоко осталось ждать что плохо,а так норм 6/10
|
|
| |
Raseri | Дата: Воскресенье, 17.01.2010, 10:30 | Сообщение # 44 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| Делаю тестовую карту, где буду отрабатывать систему передвижений войск... Потом наработки перенесу в миссию... И первое свое сообщение я редактировать до сих пор не могу =/ Добавлено (17.01.2010, 10:30) --------------------------------------------- Х)))) Ну, в общем и целом, система передвижений работает, нужно только зоны поближе к земле ставить, а то там такие поскакушки начинаются... Х)
|
|
| |
Fetell | Дата: Воскресенье, 17.01.2010, 11:28 | Сообщение # 45 |
кавайная няшка
Группа: Проверенные
Сообщений: 178
Награды: 5 +
Статус: Offline
| как говорил Горбачев: у вас есть страна- так не прыгайте с ней вприпрыжку! xD
Sometimes you think about war... A new war begins, and there are no winners. Блог с моим именем Некрофилы полюбили наш форум :3
|
|
| |
Sargatanas | Дата: Воскресенье, 17.01.2010, 21:17 | Сообщение # 46 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 53
Награды: 2 +
Статус: Offline
| Отличная пещера, но над миссией еще стоит как следует поработать. Замечания: - Войска ходят вяло, поэтому можно оставлять мозг без присмотра так как до него все равно никто никогда не дойдет. - Поверху пройти гораздо проще чем по пещерам из-за слабого сопротивления. - Совершенно непонятно, что нужно делать. Где стоит радио и что нужно сделать чтобы победить когда до радио добрался. - Зомби никогда не смогут выбраться из нижней пещеры. - Не понятно зачем детонатор С4 и где обещаный секрет с левым туннелем.
|
|
| |
Raseri | Дата: Вторник, 19.01.2010, 17:25 | Сообщение # 47 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| =) Секрет еще просто не сделан, в первом сообщении же написано =) Остальное или сейчас исправляю, или на потом приметил.Добавлено (17.01.2010, 23:47) --------------------------------------------- Прежде чем я смогу осуществить задуманное, я изучу хотя бы азы языка lua и немного попрактикуюсь, а затем уже только вернусь к написанию скриптов для миссии. (работы не_по_скриптам буду проводить в прежнем порядке, хоть и несколько медленнее). Добавлено (17.01.2010, 23:48) --------------------------------------------- Следующее обновление мода: 23 января, 21:00 - 22:00 Добавлено (19.01.2010, 02:38) --------------------------------------------- Более - менее разобрался с двумя очень нужными для реализации системы перемещений вещами: 1) таблицы (задание, взятие значений) 2) функции (посылка и возвращение параметров) =) Откладываю учебник и возвращаюсь к работе над миссией =) Думаю, следующая версия недоделки будет готова к тем же часам, но 20 - 21 января. Добавлено (19.01.2010, 17:25) --------------------------------------------- Система перемещений готова на ~ 30%
|
|
| |
RICARDO | Дата: Вторник, 19.01.2010, 18:28 | Сообщение # 48 |
Lt.Ricardo
Группа: Проверенные
Сообщений: 514
Награды: 27 +
Статус: Offline
| К сожалению 20-ого меня вообще не будет тут, я пойду как многие про-игроки тестить обнровление в PB. А так желаю тебе удачи и успехов в твоих начинаниях(С) G-Man...
|
|
| |
Xt3Ri4N | Дата: Среда, 20.01.2010, 00:34 | Сообщение # 49 |
Краб
Группа: Администраторы
Сообщений: 616
Награды: 7 +
Статус: Offline
| Dantalion13, мой совет: было бы неплохо если бы в миссии появился 11 вид зомби такого типа я дал спрайты,мож нарисовать по ним чела Добавлено (20.01.2010, 00:34) --------------------------------------------- а точнее взял из выставки
|
|
| |
Raseri | Дата: Среда, 20.01.2010, 03:08 | Сообщение # 50 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 690
Награды: 18 +
Статус: Offline
| А кто спрайты нарисовал? Товарищ художник не будет против использования их? Добавлено (20.01.2010, 03:08) --------------------------------------------- Я решил удалить 2 модификации зомби с "зомбячьими ногами". Тупо как-то смотрится. А вместо этого добавить несколько новых вариантов: 1) стандартный легкий пехотинец (далее - СЛёП) + голова зомби 2) СЛёП + руки зомби + голова зомби 3) стандартный тяжелый пехотинец (далее - СТяП) + голова зомби 4) СТяП + руки зомби + голова зомби 5) СЛёП + руки зомби 6) СТяП + руки зомби 7) СЛёП + торс зомби + руки зомби + голова зомби (т.е., обычный зомбак в понтовых штанишках коалиции) Если сделаю зомбака(ов) по предложенным спрайтам - то тогда эти солдаты будут считаться за командиров. Навряд ли я добавлю командиров на эту карту - просто некуда их поставить. Хотя, если в комнату управления... Х.З. В принципе, могу сбросить с отрядом зомбаков на крафтах в виде подмоги, в той фазе, когда нужно будет продержаться несколько минут до того, как чуханов обломают с прибытием корабля и им придется драпать на своих двоих... Несколько вопросов товарищам - мододелам: 1) можно сделать акторов нейтральными, чтобы по ним ни одна из сторон не стреляла? Просто в миссии будет фаза, когда нужно будет обороняться, ожидая корабля... =) Двумя чушками (один из которых - мозг) держать оборону как-то не кошерно =) Вот если бы на начало миссии разместить на базе несколько нейтральных турелей... А в то время, когда чуханы доберутся до командной комнаты - задать им команду игрока - человека... Это было бы повеселее... И еще есть идея насчет первой части компании... Нападение на базу думми войсками коалиции... Ну, вернее, планировалось - то нападение, а получится так, что солдатня коалиции прибудет на уже разгромленную базу... с несколькими ранеными, забаррикадировавшимися роботами... и мозгом думми в подвале... Задача - разбить остатки войск превосходящими силами и уничтожить вражеский мозг... А еще - сопроводить прилетевший после зачистки базы союзный мозг к залу с компами... типа разбираться, чего это с думми случилось... Получить сигнал тревоги и сообщение, что на базу коалиции напали... А затем вторая миссия... Вопрос №2 - как можно организовать выстрел в нужной точке пространства с нужным полярным углом? Вопрос №3 - как можно временно отключить звук и изображение, пока скриптовая система будет украшать карту следами взрывов и выстрелов и всего остального? И еще можно положить на этой карте 2-х - 3-х мертвых зомбаков (это я знаю - просто 0 здоровья им дать)... чтобы проницательный геймер мог допереть, кто напал на базу... Мысли по сказанному, предложения?
|
|
| |
Статистика Форума |
Последние темы |
Читаемые темы |
Последние зарегистрированные пользователи |
|
|
|
|