Приветствую Вас Гость | RSSГлавная | Введение в моддинг. - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Статьи » Создание модов » Введение в моддинг.
Введение в моддинг.
Mad_AlexДата: Суббота, 15.05.2010, 14:21 | Сообщение # 1
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1914
Награды: 38  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Введение в моддинг.

Для создания модов на СС не требуются какие-то доп. программы или материалы, единственное что вам понадобится - обычные Блокнот и Paint от Windows.

1. Ини-файлы

Все данные игры хранятся в файлах с расширением .ini, и их можно редактировать блокнотом как обычные текстовые файлы.
Все данные юнитов, оружия и т. п. являются набором параметров и их сравнительно просто менять.

2.Спрайты

Весь внешний вид объектов игры также легко редактируется. Все изображения объектов (спрайты) хранятся в формате BMP, поэтому их также можно редактировать любым графическим редактором.

3. Луа-файлы

Также в игре есть опция прикрепления к объектам скриптов на языке Lua, хранящихся в файлах с расширением .lua . Их также можно легко редактировать текстовым редактором.
Луа-скрипты дают много большие возможности для моддинга, но требуют определенных навыков в программировании.

Строение и синтаксис в INI

Правила в написании ини-файлов очень просты.
Все строки представляют из себя параметры, вида:

Code
Названиепараметра = значениепараметра

Как в многих программных языках, в ини есть возможность "комментариев". Они выделяют двумя слэшами ("//").
Зачем нужны комментарии? Можно написать к какому-то параметру примечание. Например:
У вас есть какой-то параметр, и вы попробовали одно значение, а потом поставили другое, но решили оставить первое в виде комментария на всякий случай
После этого параметр выглядит примерно так:

Code
Параметр1 = значение1 //значение2

Второе значение есть в коде, но не читается программой, потому что комментарии полностью пропускаются при чтении вне зависимости от их содержания.
Все, от знака начала комментария // и до конца строки не будет читаться. Кстати говоря это можно использовать для, например, временного "отключения" лишних строк.
Если вам нужно написать комментарий размером в несколько строк, можно использовать следующую конструкцию:
Code
/* здесь сам комментарий, все что идет после символа из косой черты и звездочки не читается до знака конца комментария, состоящего из тех же двух символов в обратном порядке */

Также ини файлы являются чем-то вроде "дерева" с разветвлениями
Вот упрощенный пример:

Code

СоздатьОбъект = КлассОбъекта  //"Корень" дерева
     |__ИмяОбъекта = Имя
     |__Параметр1 = значение1
     |__Параметр2 = значение2
     |__Параметр3 = КлассПараметра
     |      |__Подпараметр1 = значение3
     |      |__Подпараметр2 = значение4
     |__Параметр4 = КлассОбъекта
     |      |__ЭтоКопия = ИмяКопируемогоОбъекта
     |__Параметр5 = значение5

На месте значков ответвлений идет "длинный пробел", который печатается клавишей Tab

Основные типы параметров:

1) Текстовые, их значение - строка из символов латиницы, пробелов, знаков препинания и цифр. Пример параметра - имя объекта (PresetName)

Code
PresetName = Any Text Goes Here111....

2)Числовые, их значение - любое число. Пример параметра - масса объекта (Mass)

Code
Mass = 10

Также часто используются:
3) Вектор (Vector), его значение - две координаты, X и Y, высота и ширина. Для присвоения параметру векторного значения надо в параметре написать "Vector", а координаты указать ниже в качестве подпараметров. Пример параметра - расположение центра тяжести на спрайте (SpriteOffset)

Code
SpriteOffset = Vector     // Присвоение параметру векторного значения
| Tab | X = 5    //Сдвиг по оси X, (горизонтальная ось), вместо "| Tab |" идет "длинный пробел"
| Tab | Y = 2   //Сдвиг по оси Y, (вертикальная ось), вместо "| Tab |" идет "длинный пробел"

4) Матрица (Matrix), значение - угол в градусах. Для присвоения параметру значения матрицы надо в параметре написать класс "Matrix", а ниже указать угол в подпараметре AngleDegrees. Пример параметра - поворот объекта при его создании (Rotation)
Code
Rotation = Matrix    // Присвоение параметру значения матрицы
| Tab | AngleDegrees = 280    // сам угол поворота в градусах, вместо "| Tab |" идет "длинный пробел"

5) Файл (ContentFile), значение в виде адреса к нужному файлу, папка игры считается корневым каталогом так что путь к ней писать не надо. Для присвоения параметру значения файла надо в параметре написать класс "ContentFile", а ниже указать путь к файлу в подпараметре Path. Пример параметра - файл внешнего вида объекта (SpriteFile)
Code
SpriteFile = ContentFile
| Tab | FilePath = mod.rte/Sprites/Sprite1.bmp //Путь к файлу спрайта.

Основа мода

Если вы надумали создать мод, то вот с чего начать:
Создайте папку мода. Чтобы она читалась как мод, ее название должно оканчиваться на .rte
В папке создайте файл индекса (коренной ини, корень). Так называется основной файл мода с названием Index.ini. Проще всего скопировать его из другого мода или одной из папок стандартных фракций.

Начинаться он должен строкой

Code
DataModule

-обозначение нового мода, добавляемого в игру.
Все последующие строчки будут параметрами этого модуля, так что обязательно должны начинаться с "длинного пробела".

Теперь ниже пишем параметр отвечающий за название мода.

Code
ModuleName = Имя Мода латинскими буквами

Этот параметр на самом деле необязателен, если пропустить его то мод в игре просто будет безымянным.

Также можно по желанию добавить строчку с указанием автора, в игре имя автора нигде видно не будет.

Code
Author = имя автора латинскими буквами

Теперь, тоже по желанию можно добавить иконку мода, которая будет отображаться в игре рядом с названием мода.
Для этого надо указать файл иконки в формате .bmp по типу ContentFile

Code
IconFile = ContentFile //Присваиваем параметру иконки значение файла
Path = Mod.rte/ModuleIcon.bmp //Пишем в подпараметре путь к спрайту иконки

Далее осталось только "подключить" файлы данных с вашими юнитами, оружием и т. п.
Для этого надо прописать путь к ним в команде IncludeFile

Code
IncludeFile = mod.rte/Weapons.ini

Эта строка как и предыдущие является подпараметром модуля, так что перед ней тоже надо ставить "длинный пробел", не забывайте об этом!
Эту строчку можно писать несколько раз в зависимости от того, сколько ини-файлов с данными вам надо включить в мод.
Например:

Code
IncludeFile = mod.rte/Effects.ini
IncludeFile = mod.rte/Weapons.ini
IncludeFile = mod.rte/Actors.ini

В этом случае каждая из этих строчек будет "подключать" к моду по одному ини-файлу с данными.

Теперь вам осталось только создать те самые файлы с данными об объектах, юнитах, оружии и т. п., которые вы будете подключать, а об этом вы сможете позже прочитать в других статьях.

С помощью этой информации вы можете создать основу для мода, в которую потом добавите свой контент.
И не торопитесь в создании модов, если хотите сделать что-то качественное. (Прочитайте прежде это wink )


Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности.
Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
 
protosscommanderДата: Четверг, 30.06.2011, 10:23 | Сообщение # 2
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 65
Награды: 1  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Quote
Названиепараметра = значениепараметра

написано неправильно, правильно будет Название параметра = значение параметра.


Сообщение отредактировал protosscommander - Четверг, 30.06.2011, 10:23
 
Mad_AlexДата: Четверг, 30.06.2011, 14:38 | Сообщение # 3
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1914
Награды: 38  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Quote (protosscommander)
написано неправильно, правильно будет Название параметра = значение параметра.

Написано неправильно, правильно будет не спорить со старшим о том, в чем ни черта не понимаешь. А в названиях параметров нет пробелов ни в коем случае, так-то.
И заглавные буквы стоит ставить в начале предложения.


Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности.
Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
 
METALalomДата: Четверг, 30.06.2011, 14:49 | Сообщение # 4
Ронин
Группа: Проверенные
Сообщений: 598
Награды: 15  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Ибо нефиг. Взываю к дяденьке одмину: закрой тему и удали комментарии, чтобы не было подобного.
 
Mad_AlexДата: Четверг, 30.06.2011, 15:31 | Сообщение # 5
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1914
Награды: 38  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Закрывать не нужно, у юзеров могут возникнуть вопросы по статье.

Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности.
Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
 
protosscommanderДата: Четверг, 30.06.2011, 17:26 | Сообщение # 6
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 65
Награды: 1  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Mad_Alex, я имел ввиду сами слова значение параметра.
 
-=Sirius_pM=-Дата: Среда, 29.02.2012, 08:33 | Сообщение # 7
Краб
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Quote (Mad_Alex)
И заглавные буквы стоит ставить в начале предложения.

И то правильно. Хоть кто-то ставит большие буквы и знаки препинания правильно.
А по теме: Всё подробно и чётко описано. Теперь уж точно буду знать, как делать моды (акторов по крайней мере).


Любишь когда всё справедливо? Но когда ты любишь справедливость - её нет... несправедливо.
 
Mr_WolfДата: Суббота, 11.05.2013, 08:45 | Сообщение # 8
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 5
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Спасибо, хорошая статья. Я немного разобрался в ini файлах. Пытаюсь сделать свой мод, правда пока простенький.

Добавлено (11.05.2013, 08:45)
---------------------------------------------
Спасибо, хорошая статья. Я немного разобрался в ini файлах. Пытаюсь сделать свой мод, правда пока простенький.

 
KolinДата: Среда, 23.04.2014, 18:40 | Сообщение # 9
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
А вот что делать цвета моего мода инвертируются? Например, я сделал автомат, чёрного цвета и прозрачный фон. Но получается что автомат стал ЖЁЛТЫМ а фон стал БЕЛЫМ. С  флагами, акторами и эффектами тоже самое! Что
делать в этом случае?

Прикрепления: 6291235.png (16.3 Kb)
 
BlumpДата: Среда, 23.04.2014, 18:42 | Сообщение # 10
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Kolin, это классика. Не соблюдаются цвета палитры.

Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...
 
KolinДата: Среда, 23.04.2014, 18:56 | Сообщение # 11
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Blump ()
Не соблюдаются цвета палитры.
И где это нужно исправлять?
 
BlumpДата: Среда, 23.04.2014, 19:11 | Сообщение # 12
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Kolin, просто бери цвета из палитры КК. Она находится в папке Base.rte.

Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...
 
KolinДата: Среда, 23.04.2014, 19:15 | Сообщение # 13
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump, спасябки.
 
KolinДата: Среда, 23.04.2014, 20:04 | Сообщение # 14
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline

Blump, я сделал всё как надо. Взял цвета из палитры CC и прозрачность тоже. Но вот цвета всё ещё не работают.



Прикрепления: 9915036.png (27.9 Kb)
 
Dиmasиk2009Дата: Среда, 23.04.2014, 20:05 | Сообщение # 15
Чёрный Геймер
Группа: Проверенные
Сообщений: 582
Награды: 6  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Kolin ()
Blump, я сделал всё как надо. Взял цвета из палитры CC и прозрачность тоже. Но вот цвета всё ещё не работают.

В какой программе ты рисуешь спрайты?

Из каких файлов ты начал создавать спрайты?

Как ты сохраняешь спрайты?
 
KolinДата: Среда, 23.04.2014, 20:10 | Сообщение # 16
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Dиmasиk2009, 1: Paint 
                         2: Отредактировал AK-47 ронинов.
                         3: Просто "сохранить".
 
BlumpДата: Среда, 23.04.2014, 20:30 | Сообщение # 17
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Kolin, если это стандартный Пэинт виндоус 7, то не подоходит. Качай Пэинт XP). Попробуй вот эту рисовалку.
Эх, когда уже перестанут задавать подобные вопросы... umnik


Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...

Сообщение отредактировал Blump - Среда, 23.04.2014, 20:32
 
KolinДата: Среда, 23.04.2014, 21:10 | Сообщение # 18
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump, Dиmasиk2009, спасибо вам большое, извините что потратил ваше время.
 
BlumpДата: Среда, 23.04.2014, 21:19 | Сообщение # 19
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Kolin, да ничего. Тебе помогло хоть? В следующий раз, если будут вопросы, полазь на форуме.

Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...
 
Dиmasиk2009Дата: Среда, 23.04.2014, 21:19 | Сообщение # 20
Чёрный Геймер
Группа: Проверенные
Сообщений: 582
Награды: 6  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Kolin ()
Blump, Dиmasиk2009, спасибо вам большое, извините что потратил ваше время.

Ничего страшного, обращайся если что smile
И кстати, ты сам внес большой вклад в решение собственной проблемы: правильно и бесцеремонно ответил на поставленные вопросы, что и позволило быстро решить твою проблему smile
 
denys2005Дата: Четверг, 02.02.2017, 01:42 | Сообщение # 21
Краб
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
У меня есть вопрос.Вот я сделал спрайты для мода и тд.Но у меня какие то проблеы со спрайтами в самой игре.Сказали использовать палитру.Я ее использовал запускаю и блин почти тоже самое!Посмотрел еще скачал редактор растровый,но я не знаю в чем разница?И какой редактор лучше скачать?Как исправить все эти глюки со спрайтами?
P.S когда рисовал спрайты в пуенте пипеткой копировал с расцветки в одном окне,а в другом рисовал саму текстуру,загружая цвет по цифрам RGB.
 
BlumpДата: Четверг, 02.02.2017, 11:22 | Сообщение # 22
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
denys2005, стандартный пэинт виндоус (начиная с 7) не сохраняет нужную глубину цвета, "битность" изображения, так сказать... и настроить это там нельзя. Я уже написал в другой теме тебе, какой редактор лучше использовать).

Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...
 
puksusДата: Пятница, 24.03.2017, 21:06 | Сообщение # 23
Пукс
Группа: Модераторы
Сообщений: 987
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
скучно пуксусу опять
пять на пять есть двадцать пять
не умею я летать
но стишки могу слагать


https://vk.com/beezoya
 
trollerДата: Пятница, 04.08.2017, 09:58 | Сообщение # 24
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Хотел на основе тяжёлого робота из Imperatus tech сделать своего. Пишет, что не может найти объект с названием и именем MyMod (я назвал так свою модификацию), но ни одной строки в index.ini или в Robot.ini*** (файл, где расписан юнит) про MyMod не видно, ибо у меня после MyMod всегда стоит .rte (текст ошибки: RTE Aborted! (x_x) Failed to load datafile object with following path and name: MyMod The last frame has been dumped to 'abortscreen.bmp') Построение папок у моего мода нестандартное: сначала идёт папка с игрой, затем с модом, а дальше идёт папка отдельного предмета, в которой лежат все спрайты, луа и ини файлы. Вторым прикреплёным файлом является index.ini. Если понадобится, могу кинуть всю папку с модом, а так же abortscreen.bmp, на котором нифига всё равно не понятно. Заранее благодарю.

***- С использованием не обычного блокнота, а Notepad++.
Прикрепления: Robot.ini (12.7 Kb) · 3003873.ini (0.4 Kb)


Любитель сбалансированных модов.

Сделал русификатор совместно с Xt3Ri4N
http://cortexcommandru.3dn.ru/forum/72-2305-1


Сообщение отредактировал troller - Пятница, 04.08.2017, 10:35
 
trollerДата: Четверг, 17.08.2017, 01:18 | Сообщение # 25
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата troller ()
Хотел на основе тяжёлого робота из Imperatus tech сделать своего. Пишет, что не может найти объект с названием и именем MyMod (я назвал так свою модификацию), но ни одной строки в index.ini или в Robot.ini*** (файл, где расписан юнит) про MyMod не видно, ибо у меня после MyMod всегда стоит .rte (текст ошибки: RTE Aborted! (x_x) Failed to load datafile object with following path and name: MyMod The last frame has been dumped to 'abortscreen.bmp') Построение папок у моего мода нестандартное: сначала идёт папка с игрой, затем с модом, а дальше идёт папка отдельного предмета, в которой лежат все спрайты, луа и ини файлы. Вторым прикреплёным файлом является index.ini. Если понадобится, могу кинуть всю папку с модом, а так же abortscreen.bmp, на котором нифига всё равно не понятно. Заранее благодарю.***- С использованием не обычного блокнота, а Notepad++.
 
Пофиксил.

Ошибка 1 - Index.ini должен вести на Actors.ini, который как раз должен вести на сущность/актора (в моём случае - робота).

Ошибка 2 - После строки AddActor = AHuman были введены неправильные названия рук и ног. Поэтому кортекс искал их повсюду.


Любитель сбалансированных модов.

Сделал русификатор совместно с Xt3Ri4N
http://cortexcommandru.3dn.ru/forum/72-2305-1
 
gjrfytnДата: Четверг, 17.08.2017, 13:23 | Сообщение # 26
Блудный критик
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
troller, спасибо, может кому пригодится.

 
Форум » Статьи » Создание модов » Введение в моддинг.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Статистика Форума
Последние темы Читаемые темы Последние зарегистрированные пользователи
Флудильня! [yksys147keti3626]

АнтиБК/Бойцовский клуб/Сombats [greendayone82]

The Sims 3 [greendayone82]

ЯДЕРНЫЙ ТРОН!!! [greendayone82]

Очень интересная игра [greendayone82]

Проблема с Loadouts [mekkievbk]

Русификатор Cortex Command Build 32 [puksus]

CC теперь в Open Source и B33 с мультиплеером !!! [gjrfytn]

игра обломи предыдущего [puksus]

Smarter AI Mod v1 [TerrariMan]

[1]>Флудильня! [4729]

[2]>Свалка арта. [843]

[3]>игра обломи предыдущего [360]

[4]>Фан-арт по Cortex Command [349]

[5]>Песенки или музыка. [268]

[6]>Russian Combat Small Arms {B24-B27} [246]

[7]>[UNITED TERRAN FORCES] [240]

[8]>Elzirs [229]

[9]>Выход 24 билда. [214]

[10]>Cortex Command - Online Deathmatch [208]

ghost4559 [28.03.2024|12:29]

rostislavpoarkov55 [21.03.2024|10:44]

dawidponomaryow [08.03.2024|21:16]

nekoplay18 [31.01.2024|20:10]

Provv [19.10.2023|20:58]

ranatolevnko200 [01.10.2023|17:56]

Silencer18 [24.07.2023|21:52]

yksys147keti3626 [30.01.2023|23:11]

islambabaev1100 [22.12.2022|01:14]

Ded_Babay [03.12.2022|07:55]


Вверх
Русский Фан Сайт Cortex Command © 2024.