Sfabrikan | Дата: Пятница, 29.11.2013, 08:50 | Сообщение # 1 |
Швабри
Группа: Половина модератора
Сообщений: 1474
Награды: 1 +
Статус: Offline
| И так прежде чем приступить, я сделаю небольшое примечание: Те параметры которые обозначены зеленым цветом уже объяснены В этой теме
Если параметры обозначены Желтым цветом цветом, то для них есть гайд как их находить.В этой теме
Фиолетовым цветом выделен комментарий в котором написано описания свойства или чего-то другого.
И НЕ КОПИРУЙТЕ КОД ОТСЮДА!!! ДЛЯ ЭТОГО У ВАС ЕСТЬ ВАНИЛЬНЫЙ АК-47!!!
Начнем:
AddEffect = MOPixel PresetName = Bullet AK-47 Mass = 0.32 AirResistance = 0.02 AirThreshold = 70 LifeTime = 820 Sharpness = 15 HitsMOs = 1 GetsHitByMOs = 0 Color = Color R = 210 G = 198 B = 178 Atom = Atom Material = Material CopyOf = Bullet Metal TrailColor = Color R = 210 G = 198 B = 178 TrailLength = 38
AddEffect = MOPixel CopyOf = Bullet AK-47 // Копируем свойства Bullet AK-47 PresetName = Tracer AK-47 Mass = 0.32 Sharpness = 15 Color = Color R = 250 G = 246 B = 145 Atom = Atom Material = Material CopyOf = Bullet Metal TrailColor = Color R = 250 G = 246 B = 145 TrailLength = 44
AddAmmo = Round // Создаем объект класса Round (патрон) PresetName = Round AK-47// Имя патрона ParticleCount = 1 // Сколько частичек будет вылетать за 1 выстрел Particle = MOPixel // Задаем в качестве выстреливаемой патроном частицы объект класса MOPixel CopyOf = Bullet AK-47 // Копируем свойства ранее созданого Bullet AK-47 Shell = MOSParticle // Задаем в качестве гильзы объект класса MOSParticle CopyOf = Casing // Копируем свойства стандартного эффекта Casing FireVelocity = 100 // Скорость пули ShellVelocity = 12 // Скорость гильз Separation = 0
AddAmmo = Round // Создаем объект класса Round (патрон) PresetName = Tracer AK-47// Имя патрона ParticleCount = 2// Сколько частичек будет вылетать за 1 выстрел Particle = MOPixel CopyOf = Tracer AK-47 Shell = MOSParticle CopyOf = Casing FireVelocity = 100// Скорость пули ShellVelocity = 12// Скорость гильз Separation = 0
AddAmmo = Magazine// Создаем объект класса Magazine (магазин) Этот класс является подклассом Attachable, Он наследует все свойства Attachable, но помимо них имеет ряд уникальных только для него свойств. PresetName = Magazine AK-47 Mass = 3 HitsMOs = 0 GetsHitByMOs = 0 SpriteFile = ContentFile // Придаем нашему магазину спрайт (Рисунок) FilePath = Ronin.rte/Devices/Sprites/MagazineAK47.bmp //Путь к спрайту FrameCount = 1 // Количество кадров (рисунков) SpriteOffset = Vector // Задаем центр спрайта (который будет центром тяжести) как параметр типа Vector. X = -4 // Подпараметр положения по X Y = -3 // Подпараметр положения по Y AtomGroup = AtomGroup AutoGenerate = 1 Material = Material CopyOf = Military Stuff Resolution = 2 Depth = 0 DeepGroup = AtomGroup AutoGenerate = 1 Material = Material CopyOf = Military Stuff Resolution = 3 Depth = 1 DeepCheck = 0 JointStrength = 200 JointStiffness = 1 JointOffset = Vector // Место соединения X = 0 // По x от SpriteOffset Y = 0 // По y от SpriteOffset ParentOffset = Vector // Положение магазина относительно SpriteOffset нашего оружия X = 1 // По x от SpriteOffset Y = 3 // По y от SpriteOffset DrawAfterParent = 0 // Положение магазина (Относительно "родительского" обьекта, к которому он прикреплен) 0 - за, 1 - перед RoundCount = 30 // Количество патронов RTTRatio = 6 // Через сколько выпущенных патрон вылетит тресер (Другой патрон) RegularRound = Round // Задаем основной патрон для выстрелов CopyOf = Round AK-47 // Копируем свойства ранее созданного патрона TracerRound = Round // Задаем тресер CopyOf = Tracer AK-47 // Копируем свойства ранее созданного патрона
AddDevice = HDFirearm // Создаем обьект класса HDFirearm (Огнестрельное оружие, а точнее HeldDeviceFirearm - предмет, который можно взять в руки и имеющий свойства огнестрельного оружия) PresetName = AK-47 // Имя оружия Description = An old classic, simple design and cheap parts makes this gun a widespread design. // Описание оружия AddToGroup = Weapons // В какую группу добавить наше оружие AddToGroup = Primary Weapons // В какую группу добавить наше оружие AddToGroup = Light Weapons // В какую группу добавить наше оружие Mass = 9 // Масса оружия (без обоймы) HitsMOs = 0 GetsHitByMOs = 1 SpriteFile = ContentFile // Задаем нашему оружию спрайт FilePath = Ronin.rte/Devices/Sprites/AK47.bmp //Путь к спрайту FrameCount = 2 // Количество кадров SpriteOffset = Vector // создаем центр спрайта который будет центром тяжести в игре X = -13 Y = -3 EntryWound = AEmitter // если пуля вошла то создается дырка (Пулевое отверстие или т.п) класса AEmitter CopyOf = Dent Metal // Копируем свойства стандартного Dent Metal ExitWound = AEmitter // если пуля прошла на вылет то создается дырка (Пулевое отверстие или т.п) класса AEmitter CopyOf = Dent Metal // Копируем свойства стандартного Dent Metal GoldValue = 45 // Стоимость оружия AtomGroup = AtomGroup AutoGenerate = 1 Material = Material CopyOf = Military Stuff Resolution = 4 Depth = 0 DeepGroup = AtomGroup AutoGenerate = 1 Material = Material CopyOf = Military Stuff Resolution = 4 Depth = 10 DeepCheck = 0 JointStrength = 100 // Прочность соеденения (С какой силой будет держать оружие актор) JointStiffness = 0.5 // Жесткость соеденения JointOffset = Vector // Место крепления (В каком месте будет держать актор основной рукой) X = -5 // По x от SpriteOffset Y = 3 // По y от SpriteOffset DrawAfterParent = 0// Положения спрайта (Относительно обьекта (Актора)) 0 - за, 1 - перед StanceOffset = Vector // Положения оружия во время стрельбы без прицеливания (относительно SpriteOffset (центра тяжести) тела актора) X = 4 // По x от SpriteOffset Y = 4 // По y от SpriteOffset SharpStanceOffset = Vector // Положения оружия во время стрельбы с прицеливанием (относительно SpriteOffset (центра тяжести) тела актора) X = 6 // По x от SpriteOffset Y = 1 // По y от SpriteOffset SupportOffset = Vector // Положения побочной руки актора X = 7 // По x от SpriteOffset Y = 3 // По y от SpriteOffset SharpLength = 160 // Дальность прицеливания Magazine = Magazine // Задаем магазин класса магазин CopyOf = Magazine AK-47 // Копируем свойства Flash = Attachable // Создаем вспышку (Эффект выстрела) класса Attachable CopyOf = Muzzle Flash Pistol // Копируем свойства FireSound = Sound // Создаем звук выстрелов AddSample = ContentFile // Создаем 1 звук выстрела FilePath = Base.rte/Devices/Rifles/AK-47000.wav //Путь к звуку AddSample = ContentFile // Создаем 2 звук выстрела FilePath = Base.rte/Devices/Rifles/AK-47001.wav //Путь к звуку AddSample = ContentFile FilePath = Base.rte/Devices/Rifles/AK-47002.wav
AddSample = ContentFile FilePath = Base.rte/Devices/Rifles/AK-47003.wav AddSample = ContentFile FilePath = Base.rte/Devices/Rifles/AK-47004.wav AddSample = ContentFile FilePath = Base.rte/Devices/Rifles/AK-47005.wav EmptySound = Sound // Создаем звук когда в оружии нет патронов AddSample = ContentFile FilePath = Base.rte/Devices/EmptyClick3.wav ReloadStartSound = Sound // Создаем звук когда начинается перезарядка AddSample = ContentFile FilePath = Base.rte/Devices/ReloadStart.wav ReloadEndSound = Sound // Создаем звук когда конец перезарядки AddSample = ContentFile FilePath = Base.rte/Devices/ReloadEnd.wav RateOfFire = 590 // Количество выстрелов в минуту ReloadTime = 1920 // Через сколько милисекунд перезарядится оружие FullAuto = 1 // Параметр режима стрельбы, 0 - режим одиночного выстрела, 1 - автоматический. FireIgnoresThis = 1 // Влияет ли выстрел на актора, то есть сталкиваются ли частицы, вылетающие из оружия, с самим актором. Например, при значении 1 актор может поранить себя, выстрелив себе в ногу. При значении 0 в такой ситуации пуля пролетит мимо его ноги без какого-либо взаимодействия и попадет в землю. ShakeRange = 7 // Точность стрельбы без прицеливания (В градусах) SharpShakeRange = 4 // Точность стрельбы с прицеливанием(В градусах) NoSupportFactor = 2 // Множитель точности (Если актор не поддерживает оружие второй рукой) ParticleSpreadRange = 0 // Распространения частичек патрона (В градусах. Обычно используется в оружии, которые выстреливают сразу несколькими частицами за выстрел, например, в дробовиках) ShellSpreadRange = 8 // Распостронения гильз (В градусах) ShellAngVelRange = 2 // Угловая скорость (Как быстро вращаются гильзы) MuzzleOffset = Vector // Место вылета выстреливаемой частицы из оружия X = 17 // По x от SpriteOffset Y = 0 // По y от SpriteOffset EjectionOffset = Vector // Координата вылета гильз X = -2 // По x от SpriteOffset Y = -1 // По x от SpriteOffset AddGib = Gib // Создаем обломок класса Gib GibParticle = MOPixel CopyOf = Spark Yellow 1 Count = 6 Spread = 2.25 MaxVelocity = 20 MinVelocity = 8 AddGib = Gib GibParticle = MOPixel CopyOf = Spark Yellow 2 Count = 5 Spread = 2.25 MaxVelocity = 20 MinVelocity = 8 AddGib = Gib GibParticle = MOPixel CopyOf = Drop Oil Count = 4 Spread = 2.25 MaxVelocity = 10 MinVelocity = 1 AddGib = Gib GibParticle = MOSParticle CopyOf = Gib Metal Rust Micro A Count = 10 Spread = 2.25 MaxVelocity = 15 MinVelocity = 5 AddGib = Gib GibParticle = MOSParticle CopyOf = Gib Metal Grey Micro A Count = 14 Spread = 2.25 MaxVelocity = 15 MinVelocity = 5 AddGib = Gib GibParticle = MOSRotating CopyOf = Gib Device Small J Count = 1 Spread = 2.25 MaxVelocity = 10 MinVelocity = 1 AddGib = Gib GibParticle = MOSRotating CopyOf = Gib Device Small H Count = 1 Spread = 2.25 MaxVelocity = 10 MinVelocity = 1 GibWoundLimit = 9 // Сколько дырок (Пулевых отверстий и т.п) сможет выдержать оружие прижде чем сломается.
Если вы ничего не поняли, то вам сюда
|
|
| |
Sfabrikan | Дата: Пятница, 29.11.2013, 10:29 | Сообщение # 2 |
Швабри
Группа: Половина модератора
Сообщений: 1474
Награды: 1 +
Статус: Offline
| Что за херня происходит? Сделал красиво, ушел, вернулся все закрашено желтым стало, что это за магия?
|
|
| |
gjrfytn | Дата: Пятница, 29.11.2013, 12:32 | Сообщение # 3 |
Блудный критик
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Цитата Sfabrikan ( ) ОТ СЮДА Вместе.
|
|
| |
shatil | Дата: Среда, 04.06.2014, 12:01 | Сообщение # 4 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Награды: 0 +
Статус: Offline
| а можно по подробней. об материалах патрона, да и вообще о материалах)))
|
|
| |
Sfabrikan | Дата: Среда, 04.06.2014, 12:26 | Сообщение # 5 |
Швабри
Группа: Половина модератора
Сообщений: 1474
Награды: 1 +
Статус: Offline
| Цитата shatil ( ) а можно по подробней. об материалах патрона, да и вообще о материалах))) Base.rte/Materials.ini Лежат стандартные материалы, можно создать свои, но принципе достаточно стандартных
Я не разбираюсь в параметрах материала, не приходилось просто делать свои
|
|
| |