Приветствую Вас Гость | RSSГлавная | Описания свойств Патрона, Магазина и Оружия. - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Статьи » Создание модов » Описания свойств Патрона, Магазина и Оружия. (Разбираем ванильный АК-47)
Описания свойств Патрона, Магазина и Оружия.
SfabrikanДата: Пятница, 29.11.2013, 08:50 | Сообщение # 1
Швабри
Группа: Половина модератора
Сообщений: 1470
Награды: 1  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
И так прежде чем приступить, я сделаю небольшое примечание:
Те параметры которые обозначены зеленым цветом уже объяснены В этой теме

Если параметры обозначены Желтым цветом цветом, то для них есть гайд как их находить.В этой теме

Фиолетовым цветом выделен комментарий в котором написано описания свойства или чего-то другого.

И НЕ КОПИРУЙТЕ КОД ОТСЮДА!!! ДЛЯ ЭТОГО У ВАС ЕСТЬ ВАНИЛЬНЫЙ АК-47!!!

Начнем:

AddEffect = MOPixel
PresetName = Bullet AK-47
Mass = 0.32
AirResistance = 0.02
AirThreshold = 70
LifeTime = 820
Sharpness = 15
HitsMOs = 1
GetsHitByMOs = 0
Color = Color
R = 210
G = 198
B = 178
Atom = Atom
Material = Material
CopyOf = Bullet Metal
TrailColor = Color
R = 210
G = 198
B = 178
TrailLength = 38


AddEffect = MOPixel
CopyOf = Bullet AK-47 // Копируем свойства Bullet AK-47
PresetName = Tracer AK-47
Mass = 0.32
Sharpness = 15
Color = Color
R = 250
G = 246
B = 145
Atom = Atom
Material = Material
CopyOf = Bullet Metal
TrailColor = Color
R = 250
G = 246
B = 145
TrailLength = 44


AddAmmo = Round // Создаем объект класса Round (патрон)
PresetName = Round AK-47// Имя патрона
ParticleCount = 1 // Сколько частичек будет вылетать за 1 выстрел
Particle = MOPixel // Задаем в качестве выстреливаемой патроном частицы объект класса MOPixel
CopyOf = Bullet AK-47 // Копируем свойства ранее созданого Bullet AK-47
Shell = MOSParticle // Задаем в качестве гильзы объект класса MOSParticle
CopyOf = Casing // Копируем свойства стандартного эффекта Casing
FireVelocity = 100 // Скорость пули
ShellVelocity = 12 // Скорость гильз
Separation = 0

AddAmmo = Round // Создаем объект класса Round (патрон)
PresetName = Tracer AK-47// Имя патрона
ParticleCount = 2// Сколько частичек будет вылетать за 1 выстрел
Particle = MOPixel
CopyOf = Tracer AK-47
Shell = MOSParticle
CopyOf = Casing
FireVelocity = 100// Скорость пули
ShellVelocity = 12// Скорость гильз
Separation = 0

AddAmmo = Magazine// Создаем объект класса Magazine (магазин) Этот класс является подклассом Attachable, Он наследует все свойства Attachable, но помимо них имеет ряд уникальных только для него свойств.
PresetName = Magazine AK-47
Mass = 3

HitsMOs = 0
GetsHitByMOs = 0

SpriteFile = ContentFile // Придаем нашему магазину спрайт (Рисунок)
FilePath = Ronin.rte/Devices/Sprites/MagazineAK47.bmp //Путь к спрайту
FrameCount = 1 // Количество кадров (рисунков)
SpriteOffset = Vector // Задаем центр спрайта (который будет центром тяжести) как параметр типа Vector.
X = -4 // Подпараметр положения по X
Y = -3 // Подпараметр положения по Y
AtomGroup = AtomGroup
AutoGenerate = 1
Material = Material
CopyOf = Military Stuff
Resolution = 2
Depth = 0
DeepGroup = AtomGroup
AutoGenerate = 1
Material = Material
CopyOf = Military Stuff
Resolution = 3
Depth = 1
DeepCheck = 0
JointStrength = 200
JointStiffness = 1

JointOffset = Vector // Место соединения
X = 0 // По x от SpriteOffset
Y = 0 // По y от SpriteOffset
ParentOffset = Vector // Положение магазина относительно SpriteOffset нашего оружия
X = 1 // По x от SpriteOffset
Y = 3 // По y от SpriteOffset
DrawAfterParent = 0 // Положение магазина (Относительно "родительского" обьекта, к которому он прикреплен) 0 - за, 1 - перед
RoundCount = 30 // Количество патронов
RTTRatio = 6 // Через сколько выпущенных патрон вылетит тресер (Другой патрон)
RegularRound = Round // Задаем основной патрон для выстрелов
CopyOf = Round AK-47 // Копируем свойства ранее созданного патрона
TracerRound = Round // Задаем тресер
CopyOf = Tracer AK-47 // Копируем свойства ранее созданного патрона

AddDevice = HDFirearm // Создаем обьект класса HDFirearm (Огнестрельное оружие, а точнее HeldDeviceFirearm - предмет, который можно взять в руки и имеющий свойства огнестрельного оружия)
PresetName = AK-47 // Имя оружия
Description = An old classic, simple design and cheap parts makes this gun a widespread design. // Описание оружия
AddToGroup = Weapons // В какую группу добавить наше оружие
AddToGroup = Primary Weapons // В какую группу добавить наше оружие
AddToGroup = Light Weapons // В какую группу добавить наше оружие
Mass = 9 // Масса оружия (без обоймы)
HitsMOs = 0
GetsHitByMOs = 1

SpriteFile = ContentFile // Задаем нашему оружию спрайт
FilePath = Ronin.rte/Devices/Sprites/AK47.bmp //Путь к спрайту
FrameCount = 2 // Количество кадров
SpriteOffset = Vector // создаем центр спрайта который будет центром тяжести в игре
X = -13
Y = -3
EntryWound = AEmitter // если пуля вошла то создается дырка (Пулевое отверстие или т.п) класса AEmitter
CopyOf = Dent Metal // Копируем свойства стандартного Dent Metal
ExitWound = AEmitter // если пуля прошла на вылет то создается дырка (Пулевое отверстие или т.п) класса AEmitter
CopyOf = Dent Metal // Копируем свойства стандартного Dent Metal
GoldValue = 45 // Стоимость оружия
AtomGroup = AtomGroup
AutoGenerate = 1
Material = Material
CopyOf = Military Stuff
Resolution = 4
Depth = 0
DeepGroup = AtomGroup
AutoGenerate = 1
Material = Material
CopyOf = Military Stuff
Resolution = 4
Depth = 10
DeepCheck = 0

JointStrength = 100 // Прочность соеденения (С какой силой будет держать оружие актор)
JointStiffness = 0.5 // Жесткость соеденения
JointOffset = Vector // Место крепления (В каком месте будет держать актор основной рукой)
X = -5 // По x от SpriteOffset
Y = 3 // По y от SpriteOffset
DrawAfterParent = 0// Положения спрайта (Относительно обьекта (Актора)) 0 - за, 1 - перед
StanceOffset = Vector // Положения оружия во время стрельбы без прицеливания (относительно SpriteOffset (центра тяжести) тела актора)
X = 4 // По x от SpriteOffset
Y = 4 // По y от SpriteOffset
SharpStanceOffset = Vector // Положения оружия во время стрельбы с прицеливанием (относительно SpriteOffset (центра тяжести) тела актора)
X = 6 // По x от SpriteOffset
Y = 1 // По y от SpriteOffset
SupportOffset = Vector // Положения побочной руки актора
X = 7 // По x от SpriteOffset
Y = 3 // По y от SpriteOffset
SharpLength = 160 // Дальность прицеливания
Magazine = Magazine // Задаем магазин класса магазин
CopyOf = Magazine AK-47 // Копируем свойства
Flash = Attachable // Создаем вспышку (Эффект выстрела) класса Attachable
CopyOf = Muzzle Flash Pistol // Копируем свойства
FireSound = Sound // Создаем звук выстрелов
AddSample = ContentFile // Создаем 1 звук выстрела
FilePath = Base.rte/Devices/Rifles/AK-47000.wav //Путь к звуку
AddSample = ContentFile // Создаем 2 звук выстрела
FilePath = Base.rte/Devices/Rifles/AK-47001.wav //Путь к звуку
AddSample = ContentFile
FilePath = Base.rte/Devices/Rifles/AK-47002.wav

AddSample = ContentFile
FilePath = Base.rte/Devices/Rifles/AK-47003.wav
AddSample = ContentFile
FilePath = Base.rte/Devices/Rifles/AK-47004.wav
AddSample = ContentFile
FilePath = Base.rte/Devices/Rifles/AK-47005.wav
EmptySound = Sound // Создаем звук когда в оружии нет патронов
AddSample = ContentFile
FilePath = Base.rte/Devices/EmptyClick3.wav
ReloadStartSound = Sound // Создаем звук когда начинается перезарядка
AddSample = ContentFile
FilePath = Base.rte/Devices/ReloadStart.wav
ReloadEndSound = Sound // Создаем звук когда конец перезарядки
AddSample = ContentFile
FilePath = Base.rte/Devices/ReloadEnd.wav
RateOfFire = 590 // Количество выстрелов в минуту
ReloadTime = 1920 // Через сколько милисекунд перезарядится оружие
FullAuto = 1 // Параметр режима стрельбы, 0 - режим одиночного выстрела, 1 - автоматический.
FireIgnoresThis = 1 // Влияет ли выстрел на актора, то есть сталкиваются ли частицы, вылетающие из оружия, с самим актором. Например, при значении 1 актор может поранить себя, выстрелив себе в ногу. При значении 0 в такой ситуации пуля пролетит мимо его ноги без какого-либо взаимодействия и попадет в землю.
ShakeRange = 7 // Точность стрельбы без прицеливания (В градусах)
SharpShakeRange = 4 // Точность стрельбы с прицеливанием(В градусах)
NoSupportFactor = 2 // Множитель точности (Если актор не поддерживает оружие второй рукой)
ParticleSpreadRange = 0 // Распространения частичек патрона (В градусах. Обычно используется в оружии, которые выстреливают сразу несколькими частицами за выстрел, например, в дробовиках)
ShellSpreadRange = 8 // Распостронения гильз (В градусах)
ShellAngVelRange = 2 // Угловая скорость (Как быстро вращаются гильзы)
MuzzleOffset = Vector // Место вылета выстреливаемой частицы из оружия
X = 17 // По x от SpriteOffset
Y = 0 // По y от SpriteOffset
EjectionOffset = Vector // Координата вылета гильз
X = -2 // По x от SpriteOffset
Y = -1 // По x от SpriteOffset
AddGib = Gib // Создаем обломок класса Gib
GibParticle = MOPixel
CopyOf = Spark Yellow 1
Count = 6
Spread = 2.25
MaxVelocity = 20
MinVelocity = 8
AddGib = Gib
GibParticle = MOPixel
CopyOf = Spark Yellow 2
Count = 5
Spread = 2.25
MaxVelocity = 20
MinVelocity = 8
AddGib = Gib
GibParticle = MOPixel
CopyOf = Drop Oil
Count = 4
Spread = 2.25
MaxVelocity = 10
MinVelocity = 1
AddGib = Gib
GibParticle = MOSParticle
CopyOf = Gib Metal Rust Micro A
Count = 10
Spread = 2.25
MaxVelocity = 15
MinVelocity = 5
AddGib = Gib
GibParticle = MOSParticle
CopyOf = Gib Metal Grey Micro A
Count = 14
Spread = 2.25
MaxVelocity = 15
MinVelocity = 5
AddGib = Gib
GibParticle = MOSRotating
CopyOf = Gib Device Small J
Count = 1
Spread = 2.25
MaxVelocity = 10
MinVelocity = 1
AddGib = Gib
GibParticle = MOSRotating
CopyOf = Gib Device Small H
Count = 1
Spread = 2.25
MaxVelocity = 10
MinVelocity = 1

GibWoundLimit = 9 // Сколько дырок (Пулевых отверстий и т.п) сможет выдержать оружие прижде чем сломается.

Если вы ничего не поняли, то вам сюда


 
SfabrikanДата: Пятница, 29.11.2013, 10:29 | Сообщение # 2
Швабри
Группа: Половина модератора
Сообщений: 1470
Награды: 1  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Что за херня происходит? Сделал красиво, ушел, вернулся все закрашено желтым стало, что это за магия?

 
gjrfytnДата: Пятница, 29.11.2013, 12:32 | Сообщение # 3
Блудный критик
Группа: Модераторы
Сообщений: 631
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Sfabrikan ()
ОТ СЮДА

Вместе.


 
shatilДата: Среда, 04.06.2014, 12:01 | Сообщение # 4
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
а можно по подробней. об материалах патрона, да и вообще о материалах)))
 
SfabrikanДата: Среда, 04.06.2014, 12:26 | Сообщение # 5
Швабри
Группа: Половина модератора
Сообщений: 1470
Награды: 1  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата shatil ()
а можно по подробней. об материалах патрона, да и вообще о материалах)))

Base.rte/Materials.ini Лежат стандартные материалы, можно создать свои, но принципе достаточно стандартных

Я не разбираюсь в параметрах материала, не приходилось просто делать свои


 
Форум » Статьи » Создание модов » Описания свойств Патрона, Магазина и Оружия. (Разбираем ванильный АК-47)
Страница 1 из 11
Поиск:
Статистика Форума
Последние темы Читаемые темы Последние зарегистрированные пользователи
Песенки или музыка. [puksus]

Админ, его статус и как его найти. [Думми1]

Хорошие фильмы [puksus]

игра обломи предыдущего [puksus]

District 9 Multi-National United (MNU) [Xterian]

Super Weapons of AcoACorp [puksus]

Black Ravens v.0.8.8 {B27} [degtyar02]

Outposts v.1.5.1 {B32} [Xterian]

OnLine Tech [alexgamer0092]

Новые Бункеры [Xterian]

[1]>Флудильня! [5131]

[2]>Свалка арта. [879]

[3]>Фан-арт по Cortex Command [386]

[4]>игра обломи предыдущего [331]

[5]>Black Ravens v.0.8.8 {B27} [288]

[6]>Выход 24 билда. [281]

[7]>[UNITED TERRAN FORCES] [274]

[8]>Песенки или музыка. [271]

[9]>Улучшения форума [270]

[10]>Russian Combat Small Arms {B24-B27} [263]

serezhka8402 [16.11.2017|13:23]

fedorofflucka2017 [14.11.2017|18:43]

abramovfilip1989 [10.11.2017|11:18]

maksa1990ra [04.11.2017|15:55]

dimatchagin [01.11.2017|07:55]

doktorkto529 [31.10.2017|20:30]

lvivua [29.10.2017|12:30]

farsj10i2 [24.10.2017|14:44]

adrianfames [14.10.2017|08:24]

alexgamer0092 [07.10.2017|02:00]


Вверх
Русский Фан Сайт Cortex Command © 2017.