Туториал - ваш первый актор.
|
|
ximximik | Дата: Вторник, 09.11.2010, 22:34 | Сообщение # 1 |
Добрый модератор
Группа: Проверенные
Сообщений: 449
Награды: 29 +
Статус: Offline
| Автор: DragonXP Перевод и редакция: ximximik Владельцем всех прав на перевод является ximximik, поэтому любое копирование, распространение и изменение перевода без согласия владельца (ximximik) запрещено. Так как это - Ваш первый актор, мы начинаем с создания самого простого класса акторов... AHuman ____________________________________________________________________________________________ Я надеюсь что вы найдете эту статью весьма полезной. Так, ты хочешь создать актора? Вы чувствуете себя уверенно для создания мода со своим первым актором? Тогда прочтите это. ____________________________________________________________________________________________ Но для начала прочтите маленькое FAQ. Q: Я могу создать актора с 3 и больше руками/ногами? A: Нет, по крайней мере без колдовства в Lua. Q: У моего актера должна быть прикрепляемая броня? A: Нет, это не является обязательным условием, однако этот туториал покажет как она делается. Q: А обязательно у актора должна быть голова? A: Да у актера обязательно должна быть голова, но, для создания актора, не умирающим после отрывания головы, она не должна сталкиваться ни с чем (прим. ред. - т.е. иметь нулевой спрайт), и Вы можете сделать ненастоящую голову, присоединяемой поверх невидимой, которая может быть уничтожена. Q: Мой AHuman может обходится только одной ногой/рукой? A: Да, пример тому прыгун (jumper) - это актор с одной ногой и без рук. ____________________________________________________________________________________________ Если вы готовы продолжить, загрузите простой пример думми по этой сслыке: http://forums.datarealms.com/download/file.php?id=26823 ____________________________________________________________________________________________ Содержание: ---------------------------------- Раздел 1: Спрайты. - 1.0 Голова - 1.1 Корпус - 1.2 Ноги и руки - 1.3 Гибы - 1.4 Дополнительно [Джетпаки и т.п.] ---------------------------------- Раздел 2: Основы Актора - 2.0 Код головы - 2.05 AddGib [Добавление гибов] - 2.1 Gib Offsets [Координаты положения гибов] - 2.15 Скорости - 2.2 Ноги и руки - 2.3 Прикрепляемые части ---------------------------------- Раздел 3: Соединение всего этого. - 3.0 AddActor = AHuman - 3.1 Координаты ---------------------------------- Раздел 4: Исправление ошибок - 4.0 Основные ошибки - 4.1 Could Not Match Property! - 4.2 Property Name wasn't Followed! ---------------------------------- ____________________________________________________________________________________________ - --Раздел 1: Спрайты--- Как и все хорошие вещи в мире, эстетика играет большую роль в привлечении клиентов и игроков. ---1.0 Голова--- Я собираюсь просто перекрасить голову думми, но не стесняйтесь создать что-то более сложное, только удостоверьтесь, что это вписывается в квадрат 11X11 пикселей. Примечания: - Ваши спрайты не обязательно должны быть тем же размером как у думми. - Однако, если это не так, Вы должны будете мучиться с координатами спрайта. Вот так: Сохраните голову как HeadA.bmp в папке со спрайтами. ---1.1 Корпус--- Когда будете создавать корпус, не забывайте, что будет лучше, если он будет в том же стиле, что и голова. [Помните про размер спрайта думми! (9X18)] Вот так: ---1.2 Руки и ноги--- Теперь стало немного посложнее. Мало того, что у Вас есть 5 кадров, у Вас также должен быть плавный переход. То, как Вы сделаете это, повлияет на то, насколько хорошо актор будет выглядеть во время движения. Самый легкий способ сделать это - метод двойной линии, когда Вы берете кадр с самой длинной ногой и помещаете вертикальную линию в один конец, и другую на другом конце. Таким образом, это похоже на это: Проще говоря, каждый кадр должен быть перемещен на 1-3 пиксела назад, по сравнению с предыдущим кадром. [Вверху нога на кадре 004, внизу на кадре 000] Теперь перекрасим его! [Вверху нога на кадре 004, внизу на кадре 000] Кадры должны быть расположены в определенном порядке. Чем меньше номер кадра, тем сильнее согнута рука/нога. Чем больше номер кадра, тем они должны быть прямее. Вот так: LegA000.bmp должен показывать как выглядит нога, когда она в ее наиболее согнутом положении. Whilst, LegA004.bmp должен показывать как выглядит нога, когда она максимально разогнута. Quote (LowestFormOfWit) У анимаций для ног/рук/оружия не обязательно должно быть только быть 4 кадра. У Вас может быть 100 кадров, если Вы хотите. Игра просто вычисляет процент того, как должна быть согнута нога, и выбирает кадр, самый близкий к тому проценту по пропорции. Так, если моя нога согнута на 20% и имеет 5 кадров, будет показан кадр 1. Однако, если я сделаю 10 кадров, будет показан кадр 2. Повторите все точно также для рук и ступней. Кисти рук более проще сделать, надо всего то создать руку размером 5X5 пикселей. Вот так: Как последнее примечание, Вы не нуждаетесь в BG спрайтах. Вы можете использовать спрайты FG для BG. Однако, это хорошая идея, создавая мод, сделать ряд спрайтов BG. ---1.3 Гибы--- Гибы - это то, что Вы получаете, разрушая что-либо в мире Cortex Command. Гибы - части детального объекта. Всё, что не является ландшафтом, может быть гибом, который является эквивалентом 'разорванного на мелкие кусочки'. Все файлы гибов в шаблоне Думми: - HeadGibA.bmp [То, что остается от вашей головы] - HeadGibB.bmp [То, что остается от вашей головы] - RibCageGibA.bmp [То, что остается от вашего корпуса] - RibCageGibB.bmp [То, что остается от вашего корпуса] Помните, создавая гибы, они должны выглядеть разрушенными или поврежденными. Измените их, чтобы они соответствовали стилю Вашего Актора. Вот так: ---1.4 Дополнительно [Джетпаки и т.п.]--- Итак, вы уже перекрасили большую часть актора, не так ли? Теперь вы хотите сделать собственный джетпак/броню. Они должны соответствовать стилю актора, и должны иметь определенное место присоединения. Вот так я перекрасил джетпак. _____________________ |----Конец раздела 1 ---| |____________________|
Мой YouTube канал.
|
|
| |
ximximik | Дата: Вторник, 09.11.2010, 22:34 | Сообщение # 2 |
Добрый модератор
Группа: Проверенные
Сообщений: 449
Награды: 29 +
Статус: Offline
| ---Раздел 2: Основы Актора--- Хорошо, вы уже закончили со спрайтами? Теперь мы присупаем к самой сложной части - код. Весь Cortex Command основан на ини коде. Теперь не запутайтесь здесь, Lua - полностью другой язык программирования, который используется, чтобы сделать то, что нельзя реализовать с помощью ini. Фактически, Lua не был осуществлен в движке CC вплоть до B23. [Появился в B23] Сейчас Вы можете остановиться здесь, потому что в шаблоне уже есть код, чтобы позволить ему работать, до тех пор, пока Вы не изменили имена спрайтов. Однако, можете продолжить, если вы хотите добавить уникальности вашему Актору. ---2.0 Код головы--- Отлично, пришло время для головы - обители мысли. Проверьте переменные чуть ниже в туториале. Вот основной код для головы: PasteBin Вот вещи, которые возможно заинтересуют вас: GibImpulseLimit: Сколько давления может быть оказано прежде, чем голова взорвется или оторвется. Чем выше значение, тем больше давления она сможет выдержать. ---2.05 AddGib [Добавление гибов]--- Code AddGib = Gib GibParticle = MOSParticle CopyOf = Gib Panel Orange Tiny A Offset = Vector X = 0.5 Y = 2.5 Count = 1 Spread = 0 MinVelocity = 0 MaxVelocity = 0
Сейчас, в gibs.ini, вы можете найти блок AddGib, однако они не будут просто CopyOf. Сейчас вы можете переименовать гиб, как вы хотите, например, MyGib. Тогда там, где написано CopyOf, вы можете поместить MyGib, чтобы сделать это гибом с определенным спрайтом. CopyOf обращается к вещам, которые были уже определены, это часто используется в написании оружия, людям нравится отделять магазин от оружия, и патрон от магазина. И снаряд от патрона. Например, если бы я назвал гиб Giblet, то я мог бы позже заменить Gib Panel Orange Tiny A на Giblet, и когда объект с этим гибом умирает, появится гиб Giblet. Code AddGib = Gib GibParticle = MOSParticle CopyOf = Giblet Offset = Vector X = 0 Y = 3 Count = 1 Spread = 0 MinVelocity = 0 MaxVelocity = 0
---2.1 Gib Offsets [Координаты положения гибов]--- В данный момент, оффсет (координаты в пространстве) обозначает где именно появится гиб после разрушения объекта содержащий гиб. Например, вы построили голову так, что все её части разрушаются на гибы. Теперь надо изменить код так, чтобы челюсть появлялась после уничтожения головы там, где находится подбородок. Вследствие некоторых причин ось Y инвертирована, отрицательное число делает объект выше, положительное - ниже. Ось X работает здесь как в математике, отрицательные числа идут левее оси, положительные - правее. Значения основаны на пикселах, например если бы у объекта Y = 0, и затем я изменил его на Y = -3, то объект сместился бы в верх на 3 пиксела. Так можно передать игре, что подбородок головы находится на - 3 пиксела от центра головы, и гиб челюсти появляется там, где подбородок. В настоящее время оффсет челюсти - Y = 3 и X = 0. Хорошо, мы хотим поместить его на три пиксела выше центра головы, там где макушка. Мы устанавливаем оффсет в, Y =-3 и X = 0, это заставляет гиб челюсти появлятся на 6 пикселов выше, чем раньше. Например, если бы Giblet были гибом челюсти, я изменил бы оффсет, чтобы сделать его повыше, вот так: До: Code AddGib = Gib GibParticle = MOSParticle CopyOf = Giblet Offset = Vector X = 0 Y = 3 Count = 1 Spread = 0 MinVelocity = 0 MaxVelocity = 0
После: Code AddGib = Gib GibParticle = MOSParticle CopyOf = Giblet Offset = Vector X = 0 Y = -3 Count = 1 Spread = 0 MinVelocity = 0 MaxVelocity = 0
Это сместит Giblet на 6 пикселов вверх. Count - кол-во, как много гибов должно появлятся после разрушения объекта. Например, если я хочу, чтобы при разрушении головы появлялось два Giblet'а, то тогда я должен привести код к следующему виду: Code AddGib = Gib GibParticle = MOSParticle CopyOf = Giblet Offset = Vector X = 0 Y = 3 Count = 2 Spread = 0 MinVelocity = 0 MaxVelocity = 0
---2.15 Скорости--- Скорости указывают, полетит ли гиб при появлении. Если бы я хотел, чтобы Giblet случайно полетел куда-нибудь, я установил бы скорости согласно тому, как быстро я хочу, чтобы они полетели. Например я хочу, чтобы гиб отлетел на 60 пикселов от места появления гиба. Тогда я написал бы что-то вроде этого: (Скорость измеряется в внутри-игровые метрах [8 Пикселов [Px]] в секунду.) Code AddGib = Gib GibParticle = MOSParticle CopyOf = Giblet Offset = Vector X = 0 Y = 3 Count = 1 Spread = 0 MinVelocity = 4 MaxVelocity = 8
Обратите внимание, что если скорость установлена слишком высокой, гиб мог бы убить врага. ---2.2 Ноги и руки--- Ну, без возможности перемещаться в Cortex Command, Ваш актор мог быть просто башенкой, которая может поднимать предметы. Однако, для этой цели лучше подходит ACrab, таким образом, мы нуждаемся в руках и ногах, чтобы позволить перемещаться вашему актору. Внутри вашей папки Dummy Template.rte есть файл Dummy Template.ini, где вы найдете этот код для руки: Переменные будут объяснены внутри текста: [слова после //] PasteBin Обратите Внимание: Некоторые из переменных, перечисленных в предыдущей секции, могли быть не прокомментированы. FG рука является самой важной, так как она держит оружие, устройство или взрывчатку. Сейчас, если у вас нет отдельных спрайтов для BG руки, замените это: Code AddActor = Arm CopyOf = Dummy Template Arm FG A PresetName = Dummy Template Arm BG A SpriteFile = ContentFile FilePath = Dummy Template.rte/Images/ArmBGA.bmp FrameCount = 5 Hand = ContentFile FilePath = Dummy Template.rte/Images/HandBGA.bmp
На это: Code AddActor = Arm CopyOf = Dummy Template Arm FG A PresetName = Dummy Template Arm BG A Ступню достаточно легко будет сделать, учитывая то, что все переменные мы уже разобрали. Код должен быть похожим на этот: Code AddActor = Attachable PresetName = Dummy Template Foot FG A AddToGroup = Dummy Parts Mass = 5 Sharpness = 1 HitsMOs = 0 GetsHitByMOs = 0 SpriteFile = ContentFile FilePath = Dummy Template.rte/Images/FootFGA.bmp FrameCount = 4 SpriteOffset = Vector X = -5 Y = -3 EntryWound = AEmitter CopyOf = Wound Bone Entry ExitWound = AEmitter CopyOf = Wound Bone Exit AtomGroup = AtomGroup AutoGenerate = 1 Material = Material CopyOf = Civilian Stuff Resolution = 4 Depth = 0 DeepGroup = AtomGroup AutoGenerate = 1 Material = Material CopyOf = Civilian Stuff Resolution = 4 Depth = 2 DeepCheck = 0 JointStrength = 55 JointStiffness = 0.5 BreakWound = AEmitter CopyOf = Wound Bone Break JointOffset = Vector X = -3 Y = -2 DrawAfterParent = 1
Для BG ноги, всё точно так же, как и выше, если у вас нет BG спрайтов. Замените это: Code AddActor = Attachable CopyOf = Dummy Template Foot FG A PresetName = Dummy Template Foot BG A SpriteFile = ContentFile FilePath = Dummy Template.rte/Images/FootBGA.bmp FrameCount = 4
На это: Code AddActor = Attachable CopyOf = Dummy Template Foot FG A PresetName = Dummy Template Foot BG A Код ног очень похож на код рук. Теперь найдите следующий блок кода, и попытайтесь разобрать его и изменить самостоятельно. Это не очень сложно. ---2.3 Attachables [Прикрепляемые части][Прикрепление]--- Так как ноги и руки в какой-то степени являются прикреплением, вы не будете видеть огромной разницы в коде. Прикрепления в основном используются для брони или эстетики. Вот пример кода: Code AddEffect = Attachable PresetName = Attachable 1 Mass = 20 HitsMOs = 1 GetsHitByMOs = 1 SpriteFile = ContentFile FilePath = Dummy Template.rte/Sprites/[название спрайта].bmp FrameCount = 1 SpriteOffset = Vector X = -4 Y = -10 AngularVel = 6 EntryWound = AEmitter CopyOf = Dent Metal Light ExitWound = AEmitter CopyOf = Dent Metal Light AtomGroup = AtomGroup AutoGenerate = 1 Material = Material CopyOf = Mega Metal Resolution = 4 Depth = 0 DeepCheck = 0 JointStrength = 350 JointStiffness = 0.5 BreakWound = AEmitter CopyOf = Wound Bone Break JointOffset = Vector X = -3 Y = 7 DrawAfterParent = 1 AddGib = Gib GibParticle = MOSRotating CopyOf = Gib Pipe Small B GibImpulseLimit = 2200 GibWoundLimit = 5 // GibSound = Sound // CopyOf = Bone Crack
Отредактируйте его как вам угодно, помните, я больше не буду объяснять значения переменных. Прикрепления - то, что люди будут видеть, будь то броня или украшение. Пример прикреплений: шлемы, пластины на ногах, наплечники, бронежилеты и т.д... _____________________ |----Конец раздела 2 ---| |____________________|
Мой YouTube канал.
|
|
| |
ximximik | Дата: Вторник, 09.11.2010, 22:35 | Сообщение # 3 |
Добрый модератор
Группа: Проверенные
Сообщений: 449
Награды: 29 +
Статус: Offline
| ---Раздел 3: Соединение всего этого--- Теперь приступим к объединению всего ранее нами написаного в единое целое - актора. ---3.0 AddActor = AHuman?--- Да, это - основной класс Cortex Command, и это класс или актор, которого Вы будете очень часто использовать для ваших модов/фракций. Таким образом, я предполагаю, что мы начинаем с уточнения некоторых новых переменных. PasteBin Отредактируйте как посчитаете нужным. Сделав это, вы можете, если хотите, конечно, продолжить и рассмотреть оффсеты и пути перемещения [валкпатчи] ---3.1 Векторы/оффсеты координат--- Я только что понял, что я уже объяснил оффсеты вполне хорошо в пункте 2.1 "Gib Offsets [Координаты положения гибов]", таким образом, я просто повторю основы. В основном, назначение оффсетов состоит в том, что Вы будете размещать объекты/аттачаблы(прикрепления) в точно определенных местах, так, как Вы считаете целесообразным. Сейчас мы будем использовать прямоугольную систему координат. Вероятно, вы уже не раз обращались к скучным графикам в математике, но сейчас тот случай, где они пригодятся. Координаты помещают прикрепления на позицию относительно туловища. Например, туловище - центр осей координат, и объекты, тобой перемещаемые вокруг - координаты. Размести координаты там, где ты захочешь. Полезным инструментом, чтобы увидеть, находятся ли они в корректной позиции, является Actor Viewer [Показ юнитов]. Вы можете перезагрузить ini актора всякий раз, когда вы производите изменение в нем! Круто, да? Сейчас я раскажу на примере как получить правильные координаты.Например, если вам нужно поместить шлем на голову. 1)Вы расчитаете координаты относительно головы. 2)После загрузки игры включайте Actor Viewer [Показ юнитов] и выбираете вашего актора. 3)Если вы расчитали правильно - шлем будет идеально сидеть на голове вашего актора. Если нет, то дальше. 4)Не выключая игру (лучше работать в оконном режиме, но можно и просто её свернуть - Alt+Tab), правьте координаты шлема, сохраняйте файл, и затем переключайтесь обратно в Cortex Command. 5)Меню управления (правая кнопка мыши), затем вверх - Сбросить. 6)И чудо! Если вы расчитали правильно - шлем будет идеально сидеть на голове вашего актора и можно закрывать Cortex Command. Иначе снова с пункта 4. Ролик в помощь: http://hosting-hokmt.3dn.ru/Att1.swf Помни!, -Y - выше, +Y - ниже, -X - левее и +X правее. _____________________ |----Конец раздела 3 ---| |____________________|
Мой YouTube канал.
|
|
| |
ximximik | Дата: Вторник, 09.11.2010, 22:35 | Сообщение # 4 |
Добрый модератор
Группа: Проверенные
Сообщений: 449
Награды: 29 +
Статус: Offline
| ---Section 4: Исправление ошибок--- Ты можешь следовать туториалу, но у тебя все равно могут возникнуть ошибки. Ведь потому что легко написать c орфографическими ошибками. Здесь вы узнаете, как исправлять большинство распространенных ошибок так, чтобы вам не пришлось отсалять сообщения на форуме. ---4.0 Основные ошибки--- Наиболее распространенная ошибка это RTE ABORTED (X_X)! В окне ошибки будет указана строка с ошибкой [число], что дает увидеть причину ошибки и быстро её исправить. Легче всего найти нужную строку в Notepad++ или на Pastebin Как только вы нашли нужную строку, вы должны найти и исправить ошибку. Например, если в строке, где находится ошибка, написано => CopyOf = Bullet То возможно вы забыли определить Bullet, или PresetName написан c орфографическими ошибками. Вернувшись назад можно увидеть: => PresetName = bullet Тогда нужно изменить эту строку так: => PresetName = Bullet И теперь всё должно заработать. CC моддинг делается методом проб и ошибок, не волнуйтесь, если вы попытались в первый раз и ваш мод выдает ошибку. Я уверен, что даже у самых опытных мододелов все еще бывают ошибки. ---4.1 Could Not Match Property!--- Эта ошибка чаще всего возникает из-за CopyOf.. В основном игра не может найти предопределенный объект, к которому вы обратились через CopyOf =. Это означает, что или вы не определили объект, определили его после этого CopyOf, или вы написали с орфографическими ошибками в CopyOf или PresetName. Всё что вы должны сделать выше для устранения этой ошибки указано в примере выше. ---4.2 Property Name Wasn't Followed!--- Это не такая распространенная ошибка, как предыдущие, но как только вы видите это, вы не можете понять, Какого чёрта?!?!?! Наиболее распространенная причина всегда находится в первой строке, тогда вы, возможно, случайно написали DataModule. Проверьте, что DataModule находится только в Index.ini. ---Конец туториала--- Приложение. Переменные: Code Обозначения: 0+ = Целое число от 0 (лимит не установлен) 1+ = Целое число от 1 (лимит не установлен) 0.0+ = Десятичное дробное число от 0 (лимит не установлен) ->+ = Целое число от минус бесконечности до плюс бесконечности (лимит не установлен) -.>+ = Десятичное дробное число от минус бесконечности до плюс бесконечности (лимит не установлен) 0/1 = Логическое значение, true = 1, false = 0 (пытаться использовать другие значения бесполезно) 0.0-1.0 = Десятичное дробное число от 0.0 до 1.0 (пытаться использовать другие значения нерекомендуется) TXT = Текст, алфавитно-цифровые символы и ! " # $ % ' ( ) + , - . / : ; < = > ? [ \ ] ^ _ { | } Проверьте Base.rte/GUIs/Skins/MainMenu/smallfont.bmp для того чтобы узнать какие именно символы.
Quote AddAmmo Эта команда используется для вещей, которыми вы хотите выстрелить из Round. Обычно используется с MOPixel, MOSParticle, и MOSRotating, которые вы можете определить, хотя я думаю, AddEffect мог бы тоже работать с ними. Работает только с MOPixel, MOSParticle, MOSRotating, и AEmitter. PresetName Название чего-либо, используемое для ссылок в коде, а так же как название в игре для покупки объектов. TXT ParticleCount Используется в Rounds, чтобы указать, сколько определенных частиц вы хотите создать за выстрел. 0+ Mass Вес чего либо. -.>+ RestThreshold Я думаю, что эта переменная отвечает за предел инерции частицы, и также считаю что она равна Масса X Скорость(мгновенная) ->+ LifeTime Как долго в мс частица будет "жить" в игре после создания. Частица просто исчезнет, не развалившись на гиби и тому подобное. 0+, или -1 для теоретической бесконечности Sharpness Насколько частица острая. Используется только в MOSParticle и MOPixel. HitsMOs Указывает на то, влияет ли этот объект на другие MO? 0/1 GetsHitByMOs Указывает на то, влияют ли на этот объект другие MO с HitsMOs = 1? 0/1 Color Цвет MOPixel, смотри Base.rte/Ammo.ini для точного синтаксиса. Atom Определяет точки столкновения и материал MOPixel или MOSParticle. Material Определяет такие вещи, как упругость, плотность, и т.д. Смотри Base.rte/Materials.ini для уточнения, на что именно влияет материал. Trailcolor Цвет шлейфа MOPixel, всё точно также как и в Color. TrailLength Длина шлейфа MOPixel в пикселях. 0+ Shell Гильза. Объект, выпадающий из EjectionOffset в HDFirearm. FireVelocity Скорость (внутриигровые метры в секунду, 20px = 1 внутриигровой метр) частицы [Particle] выстрела [Round] после создания. Продолжительность внутриигровых секунд зависит от степени заторможенности игры в данный момент. ->+ ShellVelocity Скорость (внутриигровые метры в секунду, 20px = 1 внутриигровой метр) гильзы [Shell] выстрела [Round] после создания. Продолжительность внутриигровых секунд зависит от степени заторможенности игры в данный момент. ->+ SpriteFile Спрайт MO. Используй FilePath = для обозначения места файла. Не забывайте использовать / в вашем пути, а не \. FilePath Путь, начинающийся из папки с Cortex Command. Что касается файлов без всяких .rte и других папок, игра будет искать файл там, где находится CortexCommand.exe. FrameCount Кол-во кадров в твоем объекте. Установка этого значения в 1 заставит Cortex Command искать файл с точно таким же названием, что и в FilePath. Установка его больше 1 заставит Cortex Command последовательно искать спрайты с названием Sprite000.bmp, Sprite001.bmp, и Spritexxx.bmp где XXX равен кол-во кадров - 1, а Sprite это название файла в FilePath. Так что FrameCount от 20 будет искать файлы от Sprite000.bmp до Sprite019.bmp. 1+ SpriteOffset Значение переменной является вектором вектором. Координаты точки центра спрайта, от которой будут отталкиваться другие векторы. Также является центром тяжести. И X и Y принадлежат к ->+ EntryWound Значение переменной является эмиттером [AEmitter], или нулем [Null]. Эмиттер раны, который появляется в месте попадания, когда MOPixel или MOSParticle наносят повреждение с достаточным количеством силы, чтобы проникнуть в МО. Установка данного значения на Null приведет к отсутствию ран. ExitWound Тоже, что и EntryWound, но рана появится в месте выхода MOPixel или MOSParticle из MO. Установка данного значения на Null приведет к отсутствию ран. AtomGroup Определяет группу столкновения атомов для МО. Почти такой же как и Atom, но вы должны определить плотность обнаружения атомов через Resolution и глубиной от края спрайта через Depth. Эти два значения 0 + в пикселях DeepGroup То же, что AtomGroup, но используется для других целей. Когда DeepGroup Atom касается ландшафта, это приказывает Cortex Command убрать ту часть ландшафт, которую МО в настоящее время занимает. DeepCheck Указывает, использовать ли DeepGroup. При 0 разрушается при вдавливании в землю, при 1 - уходит под землю. 0/1 JointStrength Импульсная сила прикрепления части тела к туловищу (или шлема к голове). Скорее всего выражается через Масса X Скорость столкновения объекта. 0+ JointStiffness Коэффициент силы передающейся при воздействии на объект родительскому объекту. Например, если он равен 0.5 шлем получает импульс 100, то голова получает импульс 50 в том же направлении. 0.0-1.0 JointOffset Оффсет (Вектор) точки присоединения MO относительно SpriteOffset. Если твой SpriteOffset X = -3 и JointOffset X = -2, то в итоге весь вектор будет равен -5 от правого нижнего угла. DrawAfterParent Указывает, отрисовывать ли прикрепленный объект перед родительским (визуально ближе) или после (визуально под ним). Аттачаблы с DrawAfterParent = 0 будут отрисовываться за родительским объектом. 0/1 RoundCount Кол-во патронов в магазине. 1+ RTTRatio Кол-во выстролов RegularRounds перед тем, как выстрелить TracerRound. 0+ RegularRound Обычный выстрел [Round]. TracerRound Трассирующий [особый/усиленный] выстрел [Round]. AddDevice Начало определения HeldDevice. InstanceName Устаревшая переменная. Используйте PresentName. AddToGroup Добавление в группу в меню постройки. Также и в меню покупки, но только в группах Actors, Brains (специальная группа, все акторы которой определяются игрой как мозг), Bombs, Weapons, Tools, и Crafts. RateOfFire Частота стрельбы [скорострельность], измеряется в выстрелах в минуту. 0+ StanceOffset Положение правой руки, когда актор не находится в режиме прицеливания, относительно SpriteOffset. JointOffset Для HDFirearms, положение места, где должна быть расположена кобура оружия (откуда появляется оружие при переключении на него). SupportOffset Где будет находиться вторая рука на оружии. AddGib Начало определения Gib. Должен выглядеть так: AddGib = Gib. GibWoundLimit Кол-во ран, которые MO может выдержать перед тем, как развалится на гибы. 0+ GibImpulseLimit Импульс, который MO может выдержать перед тем, как развалится на гибы. 0+ GlobalAccScalar Коэффициент влияния гравитации на этот MO. 0.5 половина гравитационного влияния. -0.5 отрицательное половинное влияние. -.>+ AirResistance Замедление скорости MO в пространстве каждый миг. 0.1 замедляет на 10% каждый миг. Например, сначала было 100, через миг 90, еще через миг 80. -.>+ EmissionAngle Угол, под которым выбрасываются частицы из эмиттера, от текущего угла. В градусах, 0 это право, -90 это вниз, 90 это вверх, 180 или -180 - влево. Вы можете назначить любой угол, но эти значения являются наиболее распространенными. ScreenEffect Определяет свечение [glow], которое будет приложено к этому МО. Свечение [glow] прикрепляется в центр SpriteOffset МО, или в случае MOPixels и MOSParticles, их атома. Более полезный полезный в MOPixels и MOSParticles, потому что иногда они могут быть спрятаны позади MOSRotatings и т.п. BurstTriggered Выпуск частиц производится по событию (как в случае с джетпаком, после нажатия кнопки прыжок)? [Возможно не правильный перевод] 0/1 EmittedParticle Выпускаемые эмиттером частицы определяются в этой строке. BurstSize Количество частиц, выпускаемые за раз. 0+ Spread Распространение в радианах, для разброса частиц или гибов. 3.14 = полный круг вокруг исходной точки. PushesEmitter Влияет ли излучение эмиттера на скорость объекта, к которому он прикреплен? 0/1 EmissionEnabled Включены ли постоянные излучения частиц? 0/1 EmissionsIgnoreThis Будут ли излучаемые частицы сталкиваться с родительским объектом. 0/1 ParticlesPerMinute Как много EmittedParticle появляются каждую минуту. После 60, кол-во частиц в секунду является случайным числом. При значении равном 30, частицы будут появлятся не каждые две секунды, а каждую секунду будет 50% шанс, что возникнет частица. 0+ BurstDamage Как много урона эмиттер должен принести актору, к которому он прикреплен при сильном излучении? 0+ FlashOnlyOnBurst Вспышка должна появлятся только во время излучения, а не всегда? 0/1 FireIgnoresThis Будет ли выстрел оружия задевать само оружие, и актора с оружием? 0/1 LifeVariation Коэффицент, изменяющий разницу между границами случайного значения LifeTime излучаемых частиц или гибов. Например, 0.5 устанавливает рамки от 50% до 150%. 0.0-1. Редакторы и содейсвующие лица оригинальной английской статьи: ---LowestFormOfWit--- [Поиск и исправление ошибок, Предложения, Помощь в кадрах Ног/Рук, Помощь в FAQ] ---CrazyMLC--- [Поиск и исправление ошибок] ---HyperKultra--- [Поиск и исправление ошибок] ---DSMK2--- [Поиск и исправление ошибок, Предложения] ---Duh102--- [Поиск и исправление ошибок, Предложения] ---salt_1219--- [Поиск и исправление ошибок] ---Grif--- [Поиск и исправление ошибок, Предложения] ---numgun--- [Поиск и исправление ошибок] ---Geti--- [Исправление Wiki, помощь с Pastebin, Поиск и исправление ошибок.] Владельцем всех прав на перевод является ximximik, поэтому любое копирование, распространение и изменение перевода без согласия владельца (ximximik) запрещено.
Мой YouTube канал.
|
|
| |
Kazak | Дата: Среда, 10.11.2010, 12:25 | Сообщение # 5 |
Король спрайтов
Группа: Проверенные
Сообщений: 339
Награды: 11 +
Статус: Offline
| ximximik, отлично! Эта статья намного шире и полезнее предыдущей. Теперь-то нубики не будут затапливать форум Короче, плюс в репу(хотя они тебе, наверное, не нужны ).
http://kirillzak.deviantart.com/
|
|
| |
ximximik | Дата: Среда, 10.11.2010, 15:17 | Сообщение # 6 |
Добрый модератор
Группа: Проверенные
Сообщений: 449
Награды: 29 +
Статус: Offline
| armored, так это не особо важно. Но если надо, могу заменить на русский.
Мой YouTube канал.
|
|
| |
ximximik | Дата: Среда, 10.11.2010, 15:21 | Сообщение # 7 |
Добрый модератор
Группа: Проверенные
Сообщений: 449
Награды: 29 +
Статус: Offline
| Перевел.
Мой YouTube канал.
|
|
| |
WH1TES1DE | Дата: Вторник, 16.11.2010, 18:18 | Сообщение # 8 |
Страж здравого смысла
Группа: Проверенные
Сообщений: 462
Награды: 20 +
Статус: Offline
| этож сколько мне перечитать надо...эх.. сделаем.
Ушел!
|
|
| |
nikitos32pw | Дата: Среда, 17.11.2010, 15:49 | Сообщение # 9 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 99
Награды: 2 +
Статус: Offline
| ximximik, спасибо тебе добрый человек!без тебя яб не смог с векторами разобрастся, репу тебе в бонус++++
|
|
| |
Doktor_Inkvizitor | Дата: Среда, 17.11.2010, 17:03 | Сообщение # 10 |
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 243
Награды: 3 +
Статус: Offline
| у меня тут вопрос появился такой:как добавить актору спец-способность?конкретно-возможность лечить окружающих,как у мед-бота? почитал статейку...неплоха,но тут тока основное.про оружие по-моему получше будет.
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Среда, 17.11.2010, 17:06 | Сообщение # 11 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1914
Награды: 38 +
Статус: Offline
| Quote (Doktor_Inkvizitor) у меня тут вопрос появился такой:как добавить актору спец-способность?конкретно-возможность лечить окружающих,как у мед-бота? Все спец-способности делаются с помощью луа-скриптов, это на порядок сложнее чем обычный моддинг. Но если у тебя есть опыт в программировании, то луа достаточно легко освоить. И для того, чтобы работать с луа-скриптами, надо достаточно хорошо знать основы настройки ини.
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
Doktor_Inkvizitor | Дата: Среда, 17.11.2010, 17:58 | Сообщение # 12 |
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 243
Награды: 3 +
Статус: Offline
| покопался в lua файле дрона.не нашёл ничего,что-бы указывало на того,кто является владельцем способности... Добавлено (17.11.2010, 17:58) --------------------------------------------- можно просто как-нибудь "переписать" способность на другого актора?
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Среда, 17.11.2010, 18:11 | Сообщение # 13 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1914
Награды: 38 +
Статус: Offline
| ScriptPath = путь к луа-скрипту.
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
Doktor_Inkvizitor | Дата: Среда, 17.11.2010, 21:52 | Сообщение # 14 |
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 243
Награды: 3 +
Статус: Offline
| Quote (Mad_Alex) ScriptPath = путь к луа-скрипту. ну это я знаю.а чё с ним делать то?если его в ini к актору подсадить,игра реагирует неадекватно-вылетает без сообщения ошибки в ini.там ошибка "память не может быть read" и.т.д.
|
|
| |
Doktor_Inkvizitor | Дата: Суббота, 20.11.2010, 15:58 | Сообщение # 15 |
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 243
Награды: 3 +
Статус: Offline
| Code AddActor = AHuman PresetName = Apotechary AddToGroup = Space marines Mass = 80.40 Buyable = 1 GoldValue = 150 Sharpness = 1 HitsMOs = 1 GetsHitByMOs = 1 ScriptPath = SM.rte/Actors/Apotechary.lua SpriteFile = ContentFile FilePath = SM.rte/Actors/Sprites/Soldier/Apotechary/TorsoAPOT.bmp FrameCount = 1 SpriteOffset = Vector X = -8 Y = -16 AngularVel = 0 EntryWound = AEmitter CopyOf = smwound ExitWound = AEmitter CopyOf = smwound Exit AtomGroup = AtomGroup AutoGenerate = 1 Material = Material CopyOf = Kevlared Flesh Resolution = 4 Depth = 0 DeepGroup = AtomGroup AutoGenerate = 1 Material = Material CopyOf = Civilian Stuff Resolution = 6 Depth = 3 DeepCheck = 0 BodyHitSound = Sound CopyOf = Flesh Body Blunt Hit // PainSound = Sound // CopyOf = BFpain // DeathSound = Sound // CopyOf = Human Death // DeviceSwitchSound = Sound // CopyOf = BF Switch Status = 0 Health = 110 ImpulseDamageThreshold = 2500 AimAngle = 0 AimDistance = 35 Perceptiveness = 1 //0.9 CharHeight = 90 HolsterOffset = Vector X = -6 Y = -4 Head = Attachable CopyOf = Apotechary Helmet ParentOffset = Vector X = 4 Y = -12 // DrawAfterParent = 0 Jetpack = AEmitter CopyOf = JetpackAPOT ParentOffset = Vector X = -6 Y = 2 JumpTime = 4 // Secs FGArm = Arm CopyOf = Apotechary Arm FG ParentOffset = Vector X = -3 //-2 Y = -6 //-3 BGArm = Arm CopyOf = Apotechary Arm BG ParentOffset = Vector X = 6 //6 Y = -6 FGLeg = Leg CopyOf = Apotechary Leg FG ParentOffset = Vector X = 0 //0 Y = 4 //2 BGLeg = Leg CopyOf = Apotechary Leg BG ParentOffset = Vector X = 6 Y = 4 //2 HandGroup = AtomGroup CopyOf = HandGroup FGFootGroup = AtomGroup CopyOf = Foot BGFootGroup = AtomGroup CopyOf = Foot // StrideSound = Sound // CopyOf = Robot Stride StandLimbPath = LimbPath PresetName = BF Soldier Stand Path StartOffset = Vector X = -1 //-2 Y = 18 //17 StartSegCount = 0 SlowTravelSpeed = 0.1 NormalTravelSpeed = 0.5 FastTravelSpeed = 1.5 PushForce = 6000 StandLimbPathBG = LimbPath CopyOf = BF Soldier Stand Path StartOffset = Vector X = 8 Y = 18 //17 WalkLimbPath = LimbPath PresetName = BF Soldier Walk Path StartOffset = Vector X = 10 Y = -2 //-2 StartSegCount = 3 AddSegment = Vector X = 0 Y = 2 AddSegment = Vector X = 0 Y = 2 AddSegment = Vector X = 0 Y = 5 AddSegment = Vector X = 0 Y = 5 AddSegment = Vector X = -6 Y = 4 AddSegment = Vector X = -4 Y = 0 AddSegment = Vector X = -4 Y = 0 AddSegment = Vector X = -4 Y = 1 AddSegment = Vector X = -3 Y = 1 AddSegment = Vector X = 0 Y = -2 SlowTravelSpeed = 1.5 NormalTravelSpeed = 2.5 FastTravelSpeed = 4.5 PushForce = 8000 CrouchLimbPath = LimbPath PresetName = BF Soldier Crouch Path StartOffset = Vector X = 10 Y = 3 StartSegCount = 0 SlowTravelSpeed = 0.1 NormalTravelSpeed = 0.5 FastTravelSpeed = 1.5 PushForce = 8000 CrawlLimbPath = LimbPath PresetName = BF Soldier Crawl Path StartOffset = Vector X = -12 Y = -8 StartSegCount = 2 AddSegment = Vector X = 12 Y = 0 AddSegment = Vector X = 8 Y = 2 AddSegment = Vector X = 0 Y = 8 AddSegment = Vector X = 0 Y = 10 SlowTravelSpeed = 1.5 NormalTravelSpeed = 2.8 FastTravelSpeed = 4.5 PushForce = 8000 ArmCrawlLimbPath = LimbPath PresetName = BF Soldier Arm Crawl Path StartOffset = Vector X = -8 Y = -5 StartSegCount = 2 AddSegment = Vector X = 0 Y = -4 AddSegment = Vector X = 3 Y = -3 AddSegment = Vector X = 4 Y = 0 AddSegment = Vector X = 4 Y = 4 AddSegment = Vector X = 0 Y = 10 SlowTravelSpeed = 1.5 NormalTravelSpeed = 2.5 FastTravelSpeed = 4.5 PushForce = 4000 ClimbLimbPath = LimbPath PresetName = BF Soldier Climb Path StartOffset = Vector X = -8 Y = -10 StartSegCount = 6 AddSegment = Vector X = 0 Y = -4 AddSegment = Vector X = 3 Y = -3 AddSegment = Vector X = 8 Y = 0 AddSegment = Vector X = 4 Y = 4 AddSegment = Vector X = 0 Y = 8 AddSegment = Vector X = 0 Y = 14 AddSegment = Vector X = -5 Y = 5 AddSegment = Vector X = -3 Y = 0 SlowTravelSpeed = 1.5 NormalTravelSpeed = 1.5 FastTravelSpeed = 4.5 PushForce = 8000 JumpLimbPath = LimbPath PresetName = BF Soldier Jump Path StartOffset = Vector X = 0 Y = 8 StartSegCount = 3 AddSegment = Vector X = 0 Y = -10 AddSegment = Vector X = 0 Y = 4 AddSegment = Vector X = 0 Y = 4 AddSegment = Vector X = -8 Y = 14 SlowTravelSpeed = 3 NormalTravelSpeed = 6 FastTravelSpeed = 7 PushForce = 5000 DislodgeLimbPath = LimbPath PresetName = BF Soldier Dislodge Path StartOffset = Vector X = 2 Y = -10 StartSegCount = 0 AddSegment = Vector X = 0 Y = 6 SlowTravelSpeed = 1.5 NormalTravelSpeed = 2.5 FastTravelSpeed = 4.5 PushForce = 10000 AddGib = Gib GibParticle = MOSRotating CopyOf = Gib Flesh Small A Offset = Vector X = 0.5 Y = -9 Count = 5 Spread = 0 AddGib = Gib GibParticle = MOSRotating CopyOf = BF Soldier Rib Cage Gib A Offset = Vector X = 0 Y = -2 Count = 1 Spread = 0 AddGib = Gib GibParticle = MOSRotating CopyOf = BF Soldier Misc Gib A Offset = Vector X = 1 Y = -4 Count = 1 Spread = 0 AddGib = Gib GibParticle = MOSRotating CopyOf = Gib Flesh Small D Offset = Vector X = -1.5 Y = -1.5 Count = 1 Spread = 0 AddGib = Gib GibParticle = MOSRotating CopyOf = BF Soldier Misc Gib B Offset = Vector X = 3 Y = 1 Count = 1 Spread = 0 AddGib = Gib GibParticle = MOSRotating CopyOf = BF Soldier Misc Gib D Offset = Vector X = -3 Y = -6 Count = 1 Spread = 0 AddGib = Gib GibParticle = MOSRotating CopyOf = Gib Flesh Small D Offset = Vector X = -1.5 Y = -1.5 Count = 6 Spread = 0 AddGib = Gib GibParticle = MOSParticle CopyOf = Gib Flesh Micro A Offset = Vector X = -4.5 Y = -3 Count = 3 Spread = 0 AddGib = Gib GibParticle = MOSParticle CopyOf = Gib Flesh Micro A Offset = Vector X = -2.5 Y = 1 Count = 2 Spread = 0 AddGib = Gib GibParticle = MOSParticle CopyOf = Gib Bone Micro A Offset = Vector X = -2.5 Y = -1 Count = 3 Spread = 0 AddGib = Gib GibParticle = MOSParticle CopyOf = Gib Flesh Tiny A Offset = Vector X = -1.5 Y = 2 Count = 2 Spread = 0 AddGib = Gib GibParticle = MOSParticle CopyOf = Gib Panel White Tiny A Offset = Vector X = -0.5 Y = -5 Count = 1 Spread = 0 GibImpulseLimit = 6200 //2200 GibWoundLimit = 30 GibSound = Sound CopyOf = Flesh Body Blunt Hit Добавлено (20.11.2010, 15:58) --------------------------------------------- в общем вот.без строчки со скриптом всё работает нормально.может знаете в чём проблема?
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Суббота, 20.11.2010, 16:26 | Сообщение # 16 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1914
Награды: 38 +
Статус: Offline
| Положение строчки не имеет значения, не будь ламером. Даю два к одному, что у тебя или нет по указанному пути скрипта, либо файл не в том формате.
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
Doktor_Inkvizitor | Дата: Суббота, 20.11.2010, 16:34 | Сообщение # 17 |
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 243
Награды: 3 +
Статус: Offline
| Quote Даю два к одному, что у тебя или нет по указанному пути скрипта, либо файл не в том формате прошу,не держи меня за идиота.формат тот,путь тоже.проверено и перепроверено неоднократно.
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Суббота, 20.11.2010, 16:43 | Сообщение # 18 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1914
Награды: 38 +
Статус: Offline
| Больше тебе ничего подсказать невозможно за недостатком информации.
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
Doktor_Inkvizitor | Дата: Суббота, 20.11.2010, 16:54 | Сообщение # 19 |
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 243
Награды: 3 +
Статус: Offline
| вот эти файлы на мод wh40k horde (blood angels обязательны) Добавлено (20.11.2010, 16:54) --------------------------------------------- http://warhmodelforwar.ucoz.ru/load/sprajty_atora/1-1-0-3 тут спрайты для него
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Суббота, 20.11.2010, 16:57 | Сообщение # 20 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1914
Награды: 38 +
Статус: Offline
| Дело не в этом, а в жопорукости. У тебя перед SpriteFile стоят пробелы вместо таба, скрипт тут не при чем.
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
Doktor_Inkvizitor | Дата: Суббота, 20.11.2010, 17:35 | Сообщение # 21 |
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 243
Награды: 3 +
Статус: Offline
| это не жопорукость) я в ini первый раз в жизни программирую.а вообще я програмировать не умею) Добавлено (20.11.2010, 17:35) --------------------------------------------- всё заработало!спасибо чувак,у меня эйфория!!!))
Сообщение отредактировал Doktor_Inkvizitor - Суббота, 20.11.2010, 17:30 |
|
| |
Mad_Alex | Дата: Суббота, 20.11.2010, 17:37 | Сообщение # 22 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1914
Награды: 38 +
Статус: Offline
| Во-первых, это не программирование, а банальная настройка параметров. А во-вторых, везде сто раз писали: ИСПОЛЬЗУЙТЕ ТАБЫ, ПРОБЕЛЫ СТАВИТЬ НЕЛЬЗЯ!1
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
Doktor_Inkvizitor | Дата: Суббота, 20.11.2010, 17:41 | Сообщение # 23 |
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 243
Награды: 3 +
Статус: Offline
| Quote А во-вторых, везде сто раз писали: ИСПОЛЬЗУЙТЕ ТАБЫ, ПРОБЕЛЫ СТАВИТЬ НЕЛЬЗЯ!1 ну я до этого всегда пробелы юзал и ничего.тем более вышеописанной новости я нигде не видел.
|
|
| |
Doktor_Inkvizitor | Дата: Суббота, 20.11.2010, 17:51 | Сообщение # 24 |
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 243
Награды: 3 +
Статус: Offline
| Quote Doktor_Inkvizitor, значит плохо смотрел ну да)
|
|
| |
Doktor_Inkvizitor | Дата: Суббота, 20.11.2010, 22:10 | Сообщение # 25 |
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 243
Награды: 3 +
Статус: Offline
| я дико извиняюсь,но можно ли актору прикрутить трюм(как у ящика например,но чтобы дверь была одна,и только сзади)? если есть конкретный кусок кода,скиньте,пожалуйста.
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Суббота, 20.11.2010, 22:49 | Сообщение # 26 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1914
Награды: 38 +
Статус: Offline
| С помощью луа тоже, разве что ты прикрутишь к актору-человеку второго актора-ракету, к примеру.
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
Doktor_Inkvizitor | Дата: Воскресенье, 21.11.2010, 12:41 | Сообщение # 27 |
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 243
Награды: 3 +
Статус: Offline
| Quote С помощью луа тоже, разве что ты прикрутишь к актору-человеку второго актора-ракету, к примеру. хм.ну тогда как актора прикрутить?коробку к спине другого актора.ну и желательно чтоб у коробки дверь ток одна была.это хоть возможно? Добавлено (21.11.2010, 12:41) --------------------------------------------- и к вопросу о вместительности-сколько может впихнуть в себя коробка?
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Воскресенье, 21.11.2010, 12:44 | Сообщение # 28 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1914
Награды: 38 +
Статус: Offline
| Сколько угодно, см. краб-бомба.
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
Doktor_Inkvizitor | Дата: Воскресенье, 21.11.2010, 12:54 | Сообщение # 29 |
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 243
Награды: 3 +
Статус: Offline
| чёт я такого не нашёл.он в base.rte? Добавлено (21.11.2010, 12:54) --------------------------------------------- и насчёт прикручивания ящика-он в себя носителя не засосёт?
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Понедельник, 22.11.2010, 12:41 | Сообщение # 30 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1914
Награды: 38 +
Статус: Offline
| Господи, с кем я говорю. Любой, кто играл больше недели, уже умет набивать коробки крабами.
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
Doktor_Inkvizitor | Дата: Понедельник, 22.11.2010, 15:25 | Сообщение # 31 |
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 243
Награды: 3 +
Статус: Offline
| ну набить коробку крабами несложно)) а вот вытащить их от туда без потерь... да и вот ещё что:как коробка к актору прикручивается?а то у меня чёт не выходит.
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Понедельник, 22.11.2010, 15:33 | Сообщение # 32 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1914
Награды: 38 +
Статус: Offline
| Перечитай тред.
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
Doktor_Inkvizitor | Дата: Понедельник, 22.11.2010, 15:39 | Сообщение # 33 |
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 243
Награды: 3 +
Статус: Offline
| щито?
|
|
| |
Doktor_Inkvizitor | Дата: Понедельник, 22.11.2010, 16:15 | Сообщение # 34 |
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 243
Награды: 3 +
Статус: Offline
| ааа,понятно Добавлено (22.11.2010, 15:43) --------------------------------------------- хм...там,где прикрепляемые части,да? Добавлено (22.11.2010, 16:07) --------------------------------------------- блин!не работает ничего! Добавлено (22.11.2010, 16:15) --------------------------------------------- вы можете просто сказать каким раком приклеить к актору ящик? ибо сделать просто крепление,и приделать отдельный функционирующий организм-разные вещи.
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Понедельник, 22.11.2010, 16:17 | Сообщение # 35 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1914
Награды: 38 +
Статус: Offline
| Наконец-то ты это понял. Я же сказал перечитать тред, неужели ты думал сделать это без луа?
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
Doktor_Inkvizitor | Дата: Понедельник, 22.11.2010, 18:34 | Сообщение # 36 |
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 243
Награды: 3 +
Статус: Offline
| эмм...а куда остальные сообщения делись?
Сообщение отредактировал Doktor_Inkvizitor - Понедельник, 22.11.2010, 18:35 |
|
| |
Doktor_Inkvizitor | Дата: Понедельник, 22.11.2010, 19:00 | Сообщение # 37 |
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 243
Награды: 3 +
Статус: Offline
| ну ты тут с мэдалексом развёл дискуссию насчёт того,можно ли без луа приклеить к актору коробку
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Понедельник, 22.11.2010, 19:18 | Сообщение # 38 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1914
Награды: 38 +
Статус: Offline
| Дискуссию? Не может быть, мы оба замечательно знаем, что нельзя, вряд ли бы кто-то стал разводить дискуссию.
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
Сообщение отредактировал Mad_Alex - Понедельник, 22.11.2010, 19:25 |
|
| |
Wormctor | Дата: Суббота, 04.12.2010, 12:02 | Сообщение # 39 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 7
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Спасибо за статью. Во многом помогло. С нетерпением жду продолжения про Walkpath и другие пути, так как теперь это, одна из немногих вещей в ini каких я ещё не понимаю + в репу
Сообщение отредактировал Wormctor - Среда, 08.12.2010, 10:23 |
|
| |
ximximik | Дата: Суббота, 04.12.2010, 14:56 | Сообщение # 40 |
Добрый модератор
Группа: Проверенные
Сообщений: 449
Награды: 29 +
Статус: Offline
| armored, Wormctor, про валкпатчи будет продолжение. В виде новой статьи. Перевод статьи с даты про них.
Мой YouTube канал.
|
|
| |
ximximik | Дата: Суббота, 04.12.2010, 19:42 | Сообщение # 41 |
Добрый модератор
Группа: Проверенные
Сообщений: 449
Награды: 29 +
Статус: Offline
| В принципе можно статью по валкпатчам вместить в эту. В оригинальной статье с даты был пункт "Walkpath's", но он содержал лишь ссылку на другую статью.
Мой YouTube канал.
|
|
| |
Scorpion1320 | Дата: Понедельник, 06.12.2010, 18:37 | Сообщение # 42 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 23
Награды: 2 +
Статус: Offline
| А как сделать свою броню(материал) а то у меня чет не получается...
|
|
| |
MAN | Дата: Четверг, 09.12.2010, 12:18 | Сообщение # 43 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 10
Награды: 0 +
Статус: Offline
| Полезная вещь спасибо за статью. =)
Смысл жи́зни, смысл бытия́ — философская и духовная проблема, имеющая отношение к определению конечной цели существования, предназначения человечества, человека как биологического вида, одно из основных мировоззренческих понятий, имеющее огромное значение для становления духовно-нравственного облика личности.
|
|
| |
Nait | Дата: Вторник, 11.01.2011, 05:17 | Сообщение # 44 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 35
Награды: 2 +
Статус: Offline
| Как крабу сделать больше чем 4 ноги? Даже если в луа?(а что там, уже разобрался с луа, только переменных и функций мало знаю...)
|
|
| |
Raseri | Дата: Вторник, 11.01.2011, 09:20 | Сообщение # 45 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 756
Награды: 23 +
Статус: Offline
| Code <проверяем, движется ли наш кекс> <проверяем, живы ли добавочные ноги> <через равные промежутки времени меняем фреймы добавочных ног> <луч вниз из нужной точки, если упирается в землю, то тогда задаем нужную скорость, двигаем кекса> <кон> <коль не движется, сбрасываем таймер и номер фрейма> <кон> Как-то так будет осуществляться движение. Добавочные ноги - обычные аттачи. Прогу в псевдокоде следует доработать, конечно. К примеру, сбрасывать таймер не всегда, когда чухан стоит, а один раз, при начале движения. Ну там дело десятое. Главное - это ответ на вопрос: а нафиг нам больше 4-х ног?
|
|
| |
Nait | Дата: Вторник, 11.01.2011, 12:24 | Сообщение # 46 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 35
Награды: 2 +
Статус: Offline
| Спс, а зачем - чтоб проходимость повысить)))) XD А, еще, как сделать колеса?
|
|
| |
Raseri | Дата: Вторник, 11.01.2011, 12:52 | Сообщение # 47 |
Темный Клинок
Группа: Добрый Модератор
Сообщений: 756
Награды: 23 +
Статус: Offline
| Посмотри Experimental Dummy Vehicles или как там.
|
|
| |
Mad_Alex | Дата: Вторник, 11.01.2011, 22:44 | Сообщение # 48 |
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 1914
Награды: 38 +
Статус: Offline
| Quote (Dantalion13) <проверяем, движется ли наш кекс> <проверяем, живы ли добавочные ноги> <через равные промежутки времени меняем фреймы добавочных ног> <луч вниз из нужной точки, если упирается в землю, то тогда задаем нужную скорость, двигаем кекса> <кон> <коль не движется, сбрасываем таймер и номер фрейма> <кон> Что за индусский код? Все решается созданием еще одного актора. Тебя послушать, так и Hello, world! делается с помощью четырехмерного массива.
Если вы читаете этот текст, значит вы посетили кладбище моей юности. Прощай, cortexcommandru.3dn.ru, ты для меня много значил когда-то.
|
|
| |
EvilRussian | Дата: Вторник, 18.01.2011, 11:04 | Сообщение # 49 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 22
Награды: 0 +
Статус: Offline
| А как тогда?
Если не ты, то кто? (С) Терри Пратчетт
|
|
| |
ДжиммиРейнор | Дата: Четверг, 20.01.2011, 12:07 | Сообщение # 50 |
Краб
Группа: Проверенные
Сообщений: 4
Награды: 0 +
Статус: Offline
| А как вам идея сделать что-то вроде отдельной брони, которую можно купить и потом одевать\снимать во время игрового процесса? Сие является возможным?
|
|
| |
Статистика Форума |
Последние темы |
Читаемые темы |
Последние зарегистрированные пользователи |
|
|
|
|