Приветствую Вас Гость | RSSГлавная | Не работает приклепленный lua скрипт - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Cortex Command » Вопросы по моддингу » Не работает приклепленный lua скрипт
Не работает приклепленный lua скрипт
Ok23Дата: Понедельник, 09.01.2017, 04:37 | Сообщение # 1
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
В ini девайса написал путь скрипту, но сам скрипт не работает, даже если написать в function create(self) print("init") в консоли нечего нет. То что ini файл неполный я знаю, я хочу сразу после создания приклеплять lua код к актору который держит данный девайс и удалять из инвентаря этот самый девайс
Прикрепления: NewtonInc.rte.zip (6.7 Kb)


Сообщение отредактировал Ok23 - Понедельник, 09.01.2017, 04:39
 
BlumpДата: Понедельник, 09.01.2017, 12:19 | Сообщение # 2
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Ok23, ты смотришь в консоль, когда проверяешь код в игре? Там об ошибках сообщается.
В коде лишний "end").
А как будет код прикрепляться к актору? Мне просто интересно...


Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...

Сообщение отредактировал Blump - Понедельник, 09.01.2017, 12:24
 
Ok23Дата: Понедельник, 09.01.2017, 15:43 | Сообщение # 3
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Blump ()
А как будет код прикрепляться к актору?
Я сам не знаю, возможно только с помощью глобальных скриптов, ну или просто при удалении девайса приклепить аттачмент к актору и внутри этого аттачмента влиять на актора и возможно думаю еще с помощью создания стороннего файла lua и там всю прописать


Сообщение отредактировал Ok23 - Понедельник, 09.01.2017, 16:19
 
Ok23Дата: Понедельник, 09.01.2017, 15:45 | Сообщение # 4
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Blump ()
ты смотришь в консоль, когда проверяешь код в игре?
Да конешно, первым делом когда тестю мод открываю консоль
Да end пропустил, но код всеравно не работает, просто скрипт почему-то не видит, из-за этого и пропустил end - в консоли небыло ошибки


Сообщение отредактировал Ok23 - Понедельник, 09.01.2017, 15:48
 
Ok23Дата: Понедельник, 09.01.2017, 16:13 | Сообщение # 5
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump, Только сейчас заметил что мне ошибку выдает blink

Сообщение отредактировал Ok23 - Понедельник, 09.01.2017, 16:14
 
BlumpДата: Понедельник, 09.01.2017, 16:26 | Сообщение # 6
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Ok23 ()
Я сам не знаю, возможно только с помощью глобальных скриптов, ну или просто при удалении девайса приклепить аттачмент к актору и внутри этого аттачмента влиять на актора и возможно думаю еще с помощью создания стороннего файла lua и там всю прописать

Аа, я уж подумал, что тут будет прямое вмешательство в строки ини). Типа, написать такую-то строку там-то. Правда, после такого вмешательства надо сделать автоматическое удаление этой строки...
А способ присоединения объекта с другому объекту можешь посмотреть всё в том же скрипте нановинтовки техионов. Там же создаётся AEmitter, положение которого зависит от положения актора (в которого попал снаряд винтовки бла бла) и никаких аттачаблов.


Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...
 
Ok23Дата: Понедельник, 09.01.2017, 16:29 | Сообщение # 7
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump, ну да я незнаю как лучше реализовать - с помощью aemitter или attachable, а насчет нановинтовки пасиб, посморю. Насчет ini, я не настолько крут чтоб из скрипта менять сторонние файлы, да и с ini файлами работать можно только с перезагрузкой игры

Сообщение отредактировал Ok23 - Понедельник, 09.01.2017, 16:33
 
Ok23Дата: Понедельник, 09.01.2017, 16:32 | Сообщение # 8
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump, у меня актор сдох но при вызове метода isDead пишет false как так, если что весь код в update
Просто сам девайс сломался или вылетел из рук


Сообщение отредактировал Ok23 - Понедельник, 09.01.2017, 16:36
 
BlumpДата: Понедельник, 09.01.2017, 16:50 | Сообщение # 9
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Ok23 ()
Blump, у меня актор сдох но при вызове метода isDead пишет false как так, если что весь код в update
Просто сам девайс сломался или вылетел из рук

Если тебе надо удалить его из инвентаря, то есть такая функция.
Код
RemoveInventoryItem(название предмета)

Правда, сам я ей не пользовался. Гораздо проще просто ввести функцию удаления предмета после выполнения нужной части кода.


Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...

Сообщение отредактировал Blump - Понедельник, 09.01.2017, 16:52
 
Ok23Дата: Понедельник, 09.01.2017, 17:18 | Сообщение # 10
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump, я думаю он перестал обновлять скрипт во время вылета девайса из рук, так как метод определения актора находится внутри update, тоесть вот он вылетел из рук, он выполнил метод определения кто держит устройство и не выявил актора, следовательно он не знает жив ли актор.
Цитата Blump ()
Если тебе надо удалить его из инвентаря, то есть такая функция
Я пока не пишу рабочий скрипт, просто проверяю как он будет работать в определенных обстаятельствах
 
Ok23Дата: Понедельник, 09.01.2017, 18:48 | Сообщение # 11
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump, Как заставить работать внешний луа файл, неприклепленный ни к чему постоянно обновлятся ? Функция Update не работает, возможно будет работать вместе с название активите (DevMission:UpdateActivity) но я не знаю как взять название активити и поместить ее на вызов функции ошибку пишет
 
Ok23Дата: Понедельник, 09.01.2017, 18:53 | Сообщение # 12
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump, А можно поместить спрайт типо эффект над головой актора, и внутри этого эффекта или Aemitter взаимодействовать на актора и спокойно использовать функцию update ?
 
Ok23Дата: Понедельник, 09.01.2017, 19:13 | Сообщение # 13
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump, решил проблему с обновление костылем - тупо в конце функции вызвал функцию, которая в свою очередь ссылается на предыдущюю функцию. Однако при этом он выполняет скрипт десинхронно с игрой, так что не вариант. А что означает ошибка Stack overflow ?

Сообщение отредактировал Ok23 - Понедельник, 09.01.2017, 19:36
 
gjrfytnДата: Понедельник, 09.01.2017, 23:28 | Сообщение # 14
Блудный критик
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Ok23 ()
А что означает ошибка Stack overflow ?

Хоть на что-то я могу ответить. smile Stack Overflow - переполнение стека вызовов, в подавляющем большинстве случаев возникает при бесконечной рекурсии (рекурсия в данном случае - вызов функции внутри себя самой). Если не задать корректное условие выхода, то она так и будет вызывать саму себя, пока не переполнит стек.


 
Ok23Дата: Вторник, 10.01.2017, 09:34 | Сообщение # 15
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
gjrfytn, Я как раз ссылался на функцию которая ссылается на предыдущую
 
Ok23Дата: Вторник, 10.01.2017, 15:44 | Сообщение # 16
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
А как проверять нажата клавиша или нет ?
 
BlumpДата: Вторник, 10.01.2017, 17:20 | Сообщение # 17
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Ok23 ()
А как проверять нажата клавиша или нет ?

Ok23, это ты, конечно, по адресу.
Код
UInputMan:KeyPressed(номер клавиши) - нажатие клавиши

Номера клавиши поищи на вики.
Там ещё есть:
Код
UInputMan:KeyHeld() - удержание клавиши
UInputMan:KeyReleased() - отпускание клавиши

Тоже самое есть и с действиями актора - это в разделе Controller на вики.


Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...
 
Ok23Дата: Вторник, 10.01.2017, 19:45 | Сообщение # 18
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump, я не совсем разобрался как вызывать некоторые методы userdata в кортексе, например с Controller inputmode как писать ? ToActor(actor).InputMode пишет null, так же если просто actor.InputMode. Да и стем же TimerManager непонятно пишут no static ...

Сообщение отредактировал Ok23 - Вторник, 10.01.2017, 21:58
 
Ok23Дата: Среда, 11.01.2017, 09:06 | Сообщение # 19
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Как добавить свою иконку в игру и задействовать ее в скрипте ?
 
BlumpДата: Среда, 11.01.2017, 10:25 | Сообщение # 20
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Ok23 ()
я не совсем разобрался как вызывать некоторые методы userdata в кортексе, например с Controller inputmode как писать ?

А ты смотрел на вики в разделе функций Controller?
Там есть типа
Код
PRESS_RIGHT
, или
Код
HOLD_RIGHT
.
Конечно, наводку-то я дал, но сам никогда их ещё не использовал).


Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...
 
Ok23Дата: Среда, 11.01.2017, 10:56 | Сообщение # 21
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Blump ()
PRESS_RIGHT, или HOLD_RIGHT

Но ведь это параметры свойства ControlState, controlstate я тоже пытался вызывать: actor.ControlState но все-равно ошибка.


Сообщение отредактировал Ok23 - Среда, 11.01.2017, 10:57
 
Ok23Дата: Среда, 11.01.2017, 12:19 | Сообщение # 22
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump, вот есть класс Actor, обращатся к нему просто добавляя или actor.Health или actor:HasObject, а как обращатся к актору через класс AHuman или как обращатся к MOSParticle через MOSpite ?
 
BlumpДата: Среда, 11.01.2017, 16:18 | Сообщение # 23
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Ok23 ()
а как обращатся к актору через класс AHuman или как обращатся к MOSParticle через MOSpite ?

Хм, ну в первом - ты просто ставишь условие на проверку класса актора. Но! Если известно точно, какого класса объект, то и проверку ставить не нужно. То же и с MOSprite. Я об этом не думал ещё, но по логике, MOSprit'ами являются все объекты, у которых есть спрайт. Т.е. MOPixel не подойдёт.
А вообще... ройся в скриптах всяких, где по логике должно быть что-то подходящее для тебя. Просто очень много нужно рассказывать тут.
Я сам с 2012 года в КК начал модить реально - но свои скрипты начал писать 1-2 годами позже. Конечно, это ещё при том, что с языками программирования я не был знаком тогда...

Цитата Ok23 ()
вот есть класс Actor, обращатся к нему просто добавляя или actor.Health или actor:HasObject

Дык в этом случае actor - это лишь переменная. Т.е. с таки же успехом можешь написать x.Health, или x:HаsObject, если заранее задал этой переменной значение (т.е. определил актора).


Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...

Сообщение отредактировал Blump - Среда, 11.01.2017, 16:29
 
Ok23Дата: Четверг, 12.01.2017, 02:56 | Сообщение # 24
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Blump ()
это лишь переменная
аг я в курсе, просто куда эту переменную запихать чтоб взаимодействовать на нее через AHuman
Вроь разобрался с Ahuman, только вот Controller у меня почемуто не работает, хотя пишу все так как и в другом скрипте.


Сообщение отредактировал Ok23 - Четверг, 12.01.2017, 08:28
 
Ok23Дата: Четверг, 12.01.2017, 15:59 | Сообщение # 25
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump, а как можно перечислить все обьекты допустим оружие у актора или на сцене ? Типа for actor in MovableMan.Actors

Сообщение отредактировал Ok23 - Четверг, 12.01.2017, 16:18
 
BlumpДата: Четверг, 12.01.2017, 16:18 | Сообщение # 26
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Ok23 ()
Blump, а как можно перечислить все обьекты допустим оружие у актора или на сцене ?

Есть пара способов.
Первый:
Код
for actor in MovableMan.Actors do
...
end

Где, вместо Actors может быть Particles (и Devices ещё, вроде). В этом цикле перебираются все нужные объекты.

Второй способ:
Код
for i = 1,MovableMan:GetMOIDCount() do
    mo = MovableMan:GetMOFromID(i)
             ...
end

Тут перечисляются вообще все МО (не знаю, как с частицами - вряд ли они тут учитываются).
Т.е. просто идёт цикл по ID объектов. Обычно видел, что пишут "GetMOIDCount()-1". Какое-то ID отсекается таким образом, не знаю до сих пор, зачем.

Цитата Ok23 ()
Вроь разобрался с Ahuman, только вот Controller у меня почемуто не работает, хотя пишу все так как и в другом скрипте.

А какой ты скрипт берёшь? Глянь скрипт blast runner'а коалиции. На кнопку действия (прыжка) он подпрыгивает.


Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...
 
gjrfytnДата: Четверг, 12.01.2017, 16:26 | Сообщение # 27
Блудный критик
Группа: Администраторы
Сообщений: 692
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Blump ()
Обычно видел, что пишут "GetMOIDCount()-1". Какое-то ID отсекается таким образом, не знаю до сих пор, зачем.

А нумерация id начинается с 0 или с 1?


 
BlumpДата: Четверг, 12.01.2017, 16:37 | Сообщение # 28
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата gjrfytn ()
А нумерация id начинается с 0 или с 1?

Точно же!)
По-любому с 0.


Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...

Сообщение отредактировал Blump - Пятница, 13.01.2017, 13:35
 
Ok23Дата: Четверг, 12.01.2017, 17:59 | Сообщение # 29
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Blump ()
Где, вместо Actors может быть Particles (и Devices ещё, вроде)
Это все классы которые можно перебирать из MovableMan ? А как быть с Attachable и Aemitter у определенного актора например и я до сих пор не доконца уверен что такое MOID - это как-бы любой движущийся обьект ? И да спасиб что помогаешь разобратся в дебрях моддинга, в интернете даже на дате не так много инфы для новичков. Посмотрел скрипт blast Runner-а вродь все так делал, наверно надо было по другому обращатся к актору, там же скрипт приклеплен к самому актору, а у меня скрипт приклеплен к HeldDevice и получается только обращатся к актору через ToActor()


Сообщение отредактировал Ok23 - Четверг, 12.01.2017, 18:09
 
BlumpДата: Четверг, 12.01.2017, 21:03 | Сообщение # 30
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Ok23 ()
и получается только обращатся к актору через ToActor()

Именно! Я тоже как-то столкнулся с такой штукой).

Цитата Ok23 ()
Attachable и Aemitter

Это тоже МО. И MOSRotating, и AEmitter, и Attachable, вроде как, также относятся к Particles.
Хотяя, может и нет...


Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...

Сообщение отредактировал Blump - Четверг, 12.01.2017, 21:04
 
Ok23Дата: Пятница, 13.01.2017, 09:16 | Сообщение # 31
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump, а anactor когда применяется? На руской вики увидел. Пока еще не встречал такую конструкцию в модах.
 
BlumpДата: Пятница, 13.01.2017, 13:36 | Сообщение # 32
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Ok23 ()
anactor

Впервые вижу).


Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...
 
Ok23Дата: Пятница, 13.01.2017, 13:58 | Сообщение # 33
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blumphttp://wiki.datarealms.com/Russian.....D0.B8   в коммандах
 
BlumpДата: Пятница, 13.01.2017, 16:21 | Сообщение # 34
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Ok23, дык это просто переменная. An actor.
Я сам в луа не очень шарю, конечно, но есть там такие функции, которые так выполняются.
Например, object:GibThis(), после выполнения которой, object разлетится на гибы.


Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...

Сообщение отредактировал Blump - Пятница, 13.01.2017, 16:32
 
Ok23Дата: Пятница, 13.01.2017, 17:19 | Сообщение # 35
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump, я так понял что ToActor используется в скриптах, которые не приклеплены к определенному актору ? Из вики пример с миной бессмысленен, так как при разрушении не будут вылетать партиклы приченяющие вред акторам, ну я так думаю

Сообщение отредактировал Ok23 - Пятница, 13.01.2017, 17:20
 
Ok23Дата: Пятница, 13.01.2017, 18:22 | Сообщение # 36
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
А можно расширить библиотеку lua встроеную в кортекс сторонними библеотеками ?
 
BlumpДата: Пятница, 13.01.2017, 19:49 | Сообщение # 37
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Ok23 ()
А можно расширить библиотеку lua встроеную в кортекс сторонними библеотеками ?

Я в луа нуль, практически - я только в КК и кодил). Мне кажется, тут надо лезть в исходники игры или что-то вроде...
А зачем тебе расширять? Не хватает функций? Так можно свои сделать.


Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...
 
Ok23Дата: Суббота, 14.01.2017, 06:48 | Сообщение # 38
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Blump ()
А зачем тебе расширять?
Да просто интересно поэкспериментировать, я думаю надо просто в коде в начале написать путь до библеотеки в python кажется так-же
 
Ok23Дата: Суббота, 14.01.2017, 07:46 | Сообщение # 39
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Xterian, ну я только учусь, пока ничего толкового неполучается, а в 2012 я даже вроде и не знал про кортекс
 
Ok23Дата: Суббота, 14.01.2017, 10:46 | Сообщение # 40
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Можно создать прозрачный Atom ?
 
Ok23Дата: Суббота, 14.01.2017, 11:05 | Сообщение # 41
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump, не знаешь как проверять наличие значения в таблице, хочу записывать devices у актора в таблицу, но чтоб повторений небыло и как перебирать что-либо не у всей сцены а у определеного актора ?

Сообщение отредактировал Ok23 - Суббота, 14.01.2017, 11:09
 
BlumpДата: Суббота, 14.01.2017, 12:23 | Сообщение # 42
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Ok23 ()
Можно создать прозрачный Atom ?

Имеешь в виду MOPixel? Надо зайти в его ини код, и поменять его цвет на цвет фона (т.е. 255,0,255).

Цитата Ok23 ()
Blump, не знаешь как проверять наличие значения в таблице

Ну, как всегда - циклом и условием).

Цитата Ok23 ()
как перебирать что-либо не у всей сцены а у определеного актора ?

Нуу, никак, скорее всего... но чтобы ссылаться на штуки, принадлежащие актору, нужно написать условие с ID.
Код
if object.RootID == actor.ID then

Т.е. идёт сравнение "корневого" ID объекта и ID самого актора. К этому условию будут относиться его конечности и девайс в руке. Шлемы тоже подойдут к этому условию, хоть они и крепятся к голове.


Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...
 
Ok23Дата: Суббота, 14.01.2017, 12:40 | Сообщение # 43
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Blump ()
нужно написать условие с ID.
Да я это понял, насчет атома спасибо большущее ато бьюсь с этой точкой белой возле эффекта, затестю.
Цитата Blump ()
Ну, как всегда - циклом и условием
Ну я думал в стандартной библиотеке может есть что-нибуть насчет сравнения наличия элемента в таблице
Девайс же выполняет функцию Update только когда в руках или лежит на сцене, а как сделать чтоб он обновлялся когда и в инвентаре, но актор не держит его в руках или только с помощью AEmitter только можно реализовать ?
На каждый твой ответ у меня найдется по 2 вопроса .. Не надоел еще ?


Сообщение отредактировал Ok23 - Суббота, 14.01.2017, 12:46
 
Ok23Дата: Суббота, 14.01.2017, 12:45 | Сообщение # 44
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
А разрабы то странно понерфили Heavy solider, у него меньше GibLimit у головы по сравнении с Light solider

Сообщение отредактировал Ok23 - Суббота, 14.01.2017, 12:55
 
Ok23Дата: Суббота, 14.01.2017, 13:06 | Сообщение # 45
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
все-же ScreenEffect у mopixel слишком размазанный, я хочу сделать индикатор, что находится в инвентаре, а MOSParticle рендерится за материалами, тоесть при заходе в тунель он исчезает за стенкой. Можно вообще зделать элемент как HUD ?

Сообщение отредактировал Ok23 - Суббота, 14.01.2017, 13:22
 
BlumpДата: Суббота, 14.01.2017, 14:11 | Сообщение # 46
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Ok23 ()
чтоб он обновлялся когда и в инвентаре, но актор не держит его в руках или только с помощью AEmitter только можно реализовать ?

Я тебя понял... честно, не знаю).

Цитата Ok23 ()
Не надоел еще ?

Я бы, наверное, не отвечал бы на твои вопросы).

Цитата Ok23 ()
Можно вообще зделать элемент как HUD ?

Вообще в новой версии добавили крутую функцию с рисованием bitmap-ов. Ещё не пробовал...
Я сам делал такие штуки - типа, HUD иконки. Только использовал MOSRotating. И то, что они исчезали за материалом меня не интересовало).
Можно реализовать с помощью примитивных линий и квадратов. У Constructor tool, к примеру, квадрат и линии отрисовываются с помощью функций DrawLinePrimitive и DrawBoxPrimitive.


Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...

Сообщение отредактировал Blump - Суббота, 14.01.2017, 14:13
 
Ok23Дата: Суббота, 14.01.2017, 14:37 | Сообщение # 47
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Blump ()
крутую функцию с рисованием bitmap-ов
нашел ага, только не совсем понятны аргументы
function DrawBitmapPrimitive(Vector start, Entity * pEntity, float rotAngle, int frame)
Entity * pEntity тут как я понял должен находится bmp файл, тоесть надо писать полный путь до файла и int frame тож непонятно, вобщем поэкспериментирую


Сообщение отредактировал Ok23 - Суббота, 14.01.2017, 14:47
 
BlumpДата: Суббота, 14.01.2017, 14:48 | Сообщение # 48
Коалиция
Группа: Проверенные
Сообщений: 780
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Цитата Ok23 ()
нашел ага, только не совсем понятны аргументы 

Аналогично). ok


Моддинг - это сезонное. По крайней мере, у меня...
 
Ok23Дата: Суббота, 14.01.2017, 14:53 | Сообщение # 49
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Blump, я так и не понял что значит ошибка no overloads of ...
Она у меня ранее выскакивала если спавнить оружие в одной переменной два раза, но вот почему она выскакивает при использовании  FrameManager


Сообщение отредактировал Ok23 - Суббота, 14.01.2017, 14:54
 
Ok23Дата: Суббота, 14.01.2017, 14:56 | Сообщение # 50
Зомби
Группа: Проверенные
Сообщений: 112
Награды: 0  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Ухты я нашел в FrameManager функцию ResetRTE, тоесть можно не перезапускать постоянно игру для дебагинга ? Насчет DrawBitmapPrimitive, я заметил в чейнджлоге в ini PEmitter:
Lightweight, non-rotating MOSParticle-based emitter - может надо сначала задавать настройки для примитива ? Но где тогда инфа, какие там параметры, почему разрабы ничего не пишут об добавленных функциях lua и ini


Сообщение отредактировал Ok23 - Суббота, 14.01.2017, 15:17
 
Форум » Cortex Command » Вопросы по моддингу » Не работает приклепленный lua скрипт
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:
Статистика Форума
Последние темы Читаемые темы Последние зарегистрированные пользователи
Флудильня! [yksys147keti3626]

АнтиБК/Бойцовский клуб/Сombats [greendayone82]

The Sims 3 [greendayone82]

ЯДЕРНЫЙ ТРОН!!! [greendayone82]

Очень интересная игра [greendayone82]

Проблема с Loadouts [mekkievbk]

Русификатор Cortex Command Build 32 [puksus]

CC теперь в Open Source и B33 с мультиплеером !!! [gjrfytn]

игра обломи предыдущего [puksus]

Smarter AI Mod v1 [TerrariMan]

[1]>Флудильня! [4729]

[2]>Свалка арта. [843]

[3]>игра обломи предыдущего [360]

[4]>Фан-арт по Cortex Command [349]

[5]>Песенки или музыка. [268]

[6]>Russian Combat Small Arms {B24-B27} [246]

[7]>[UNITED TERRAN FORCES] [240]

[8]>Elzirs [229]

[9]>Выход 24 билда. [214]

[10]>Cortex Command - Online Deathmatch [208]

ghost4559 [28.03.2024|12:29]

rostislavpoarkov55 [21.03.2024|10:44]

dawidponomaryow [08.03.2024|21:16]

nekoplay18 [31.01.2024|20:10]

Provv [19.10.2023|20:58]

ranatolevnko200 [01.10.2023|17:56]

Silencer18 [24.07.2023|21:52]

yksys147keti3626 [30.01.2023|23:11]

islambabaev1100 [22.12.2022|01:14]

Ded_Babay [03.12.2022|07:55]


Вверх
Русский Фан Сайт Cortex Command © 2024.