Приветствую Вас Гость | RSSГлавная | Стандартные материалы в игре - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Статьи » Создание карт » Стандартные материалы в игре
Стандартные материалы в игре
Dиmasиk2009Дата: Среда, 21.04.2010, 18:27 | Сообщение # 1
Чёрный Геймер
Группа: Проверенные
Сообщений: 599
Награды: 6  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Эта статья создана специально для этой статьи, но прочитав её вы поймёте некоторые моменты свойств материалов...

Все стандартные материалы в игре, то есть кровь, дерево, земля, бетон и прочие (всего их 46), чётко прописаны в игре в файле Materials.ini, который лежит в папке Base.rte в папке с игрой. При его открывании мы видим следующее:

Code
//////////////////////////////////////////////////////////
// Material definitions, Air must be first in list!

// Index,    Index in the material palette - can't collide with any other material!
//
// PresetName,Descriptive name, e.g. "Air", "Dirt", "Concrete", etc.
//
// Bounce,    Restitution coefficient (no bounce 0.0 - 1.0 max)
//   A float scalar value that defines the restitution. 1.0 = no kinetic
//  energy is lost in a collision, 0.0 = all energy is lost (plastic).
//
// Friction,    Friction coefficient (no friction 0.0 - 1.0 max)
//  A float scalar value that defines the friction. 1.0 = will snag onto
//  everything, 0.0 = will glide with no friction.
//
// StructuralIntegrity, Impulse force needed to knock terrain pixels loose (kg * m/s)       
//  Weak materials, but also materials like gravel or sand, will have a low value.
//
// DensityKGPerVolumeL, Density (KiloGram) per Volume (Liter).
//  A Liter is 10^3cm. Water is 1KG per Liter, metals are around 8.
//
// GibImpulseLimitPerVolumeL, The amount of force per liter an actor can take before limbs are torn.
//        
// GibWoundLimitPerVolumeL, The amount of wounds per liter an actor can take before breaking.
//   Larger guys can take more punishment.
//
// Priority,    The priority that a pixel of this material has to be displayed, etc.
//  The higher the number, the higher the priority.
//       
// TransformsInto, The material to create instead of this one for special effects when
//  knocked loose, etc. 0 here means to create this material.
//
// Color RGB,    The natural color to set the MO particle to when being knocked loose from the terrain.
//
// UseOwnColor,    Whether to use the own natural color when a pixel of the terrain of this material
//  is knocked loose (1), or not (0)

Дословно переводим то, что там написано:

Code
//////////////////////////////////////////////////////////
// Пояснения свойств материалов, воздух должен быть всегда первым в списке!

// Index - это порядковый номер каждого материала, они не могут совпадать в списке, иначе более ранний будет заменён новым!
//
// PresetName - имя материала, например, Air, Gold, Stone и прочие...
//
// Bounce - (может быть от 0.0 до 1.0) упругость материала, если это скала (у неё bounce = 0.6), то от скалы всё хорошо отскакивает, а если это, допустим земля (у неё bounce = 0.1), то от неё будут плохо отскакивать тела... Также и наоборот, каменный мячик от стены плохо отскакивает, теннисный мячик хорошо отскочит, а пластилиновый не отскочит вовсе...
//
// Friction - (может быть от 0.0 до 1.0) трение, 1.0 - максимальное трение, 0.0 - трения нет, то есть будет скольжение...
//
// StructuralIntegrity - импульс, который нужен для пробивания этого материала (кг * м/с), чем больше импульс, тем сложнее уничтожить материал, чем импульс ниже, тем материал уничтожимее...
//
// DensityKGPerVolumeL, плотность (в килограммах) на объём (в литрах)... 1 литр = 10^3 см. Вода - 1 кг на литр, а, например, металл - 8 кг на литр... Я так думаю, что чем выше плотность/объём, тем сложнее уничтожить материал...
//
// GibImpulseLimitPerVolumeL - сила, которую надо приложить для разрушения 1 литра вещества...
//        
// GibWoundLimitPerVolumeL - количество пулевых попаданий, требуемых для разрушения кусочка, состоящего из этого материала...
//
// Priority - приоритет, чем он выше, ьем выше вероятность, что на дисплее будет показан именно этот материал... (для стандартных материалов ставятся значения 6 или 10)
//       
// TransformsInto - заменяемость этого материала другим при уничтожении, если стоит 0, или данный параметр отсутствует вовсе, то замены не произойдёт...
//
// Color RGB - цвет частицы, которым её надо рисовать при рисовании карты, и, если этому материалу не присвоен рисунок, то этот цвет используется и при игре...
//
// UseOwnColor - использование материалом собственного цвета, если 1, то да, если 0, то нет...

Чуть дальше вот это:

Code
AddMaterial = Material
       Index = 0
       PresetName = Air
       Bounce = 0.8
       Friction = 0
       // The impulse force (kg * m/s) that is needed to knock loose a terrian
       // pixel of this material.
       StructuralIntegrity = 0
       DensityKGPerVolumeL = 1.0
       GibImpulseLimitPerVolumeL = 15
       GibWoundLimitPerVolumeL = 0.1
       // The priority that a pixel of this material has to be displayed, etc.
       // The higher the number, the higher the priority.
       Priority = 0
       // The material to create instead of this one for special effects when knocked loose, etc.
       // 0 here means to create this material.
       // The natural color to set the MO particle to when being knocked loose from the terrain.
       Color = Color
        R = 255
        G = 0
        B = 255
       // Whether to use the own natural color when a pixel of the terrain of this material
       // is knocked loose (1), or not (0)
       UseOwnColor = 0

Переводим пояснения:

Code
AddMaterial = Material
       Index = 0
       PresetName = Air
       Bounce = 0.8
       Friction = 0
       // StructuralIntegrity - импульс, который нужен для пробивания этого материала (кг * м/с), чем больше импульс, тем сложнее уничтожить материал, чем импульс ниже, тем материал уничтожимее...
       StructuralIntegrity = 0
       DensityKGPerVolumeL = 1.0
       GibImpulseLimitPerVolumeL = 15
       GibWoundLimitPerVolumeL = 0.1
       // Priority - приоритет, чем он выше, ьем выше вероятность, что на дисплее будет показан именно этот материал... (для стандартных материалов ставятся значения 6 или 10)
       Priority = 0
       // Color RGB - цвет частицы, которым её надо рисовать при рисовании карты, и, если этому материалу не присвоен рисунок, то этот цвет используется и при игре...
       Color = Color
        R = 255
        G = 0
        B = 255
       // UseOwnColor - использование материалом собственного цвета, если 1, то да, если 0, то нет...
       UseOwnColor = 0

Дальше таким же образом, по такой же схеме описаны прочие ещё 45 материалов (воздух мы уже посмотрели)...
Как можно увидеть - многие строчки написаны по типа этой:

Code
// Index 26 is undefined.

Это означает, что данный материал ещё не внесён в игру, но разработчики оставили под него место... Вы можете занять такие места для своего мода, таким образом, вы не замените стандартные материалы и добавите свои...

Копировать данную статью на другие ресурсы запрещено без личного разрешения его владельца, то есть Dumasuk2009.

Сообщение отредактировал Dиmasиk2009 - Вторник, 25.01.2011, 16:39
 
Mad_AlexДата: Среда, 21.04.2010, 18:42 | Сообщение # 2
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 2004
Награды: 38  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Bounce - это "упругость", "отскакивание". То есть от бетонной плиты теннисный мяч отскочит, а от песка - нет, вот зачем нужен этот параметр. Или наоборот, теннисный мяч отскочит от пола, камень чуть подскочит, а, например, пластилиновый ком - не отскочит вовсе (ведь материалы применяются не только при создании карт и бункеров, а и при создании объектов)

Quote (Dиmasиk2009)
GibImpulseLimitPerVolumeL - относится в материалам-останкам юнитов на поле боя, кровоточивость останков...

Кому это пришло в голову!?!? Это то же самое что и GibImpulseLimit у объектов, только для материала. То есть сила, которую надо приложить для разрушения одного литра вещества. Правда я не очень понимаю, зачем указывать этот параметр у материала, а потом еще раз указывать практически тот же параметр у объекта, который из него сделан.
То же с GibWoundLimitPerVolumeL.

Quote (Dиmasиk2009)
// Здесь говорится про импульс, который мы пояснили ранее...

Quote (Dиmasиk2009)
// Здесь говорится про приоритет, который мы пояснили ранее...

Quote (Dиmasиk2009)
// Здесь говорится про цвет материала, мы это тоже пояснили выше...

Quote (Dиmasиk2009)
// Опять про цвет...

Переводи нормально, плиз, лень скопировать?

А в остальном нормально.


С вопросами, в том числе касающимися моддинга, пишите мне в личные сообщения. Они должны дойти до меня, даже если я не часто захожу на сам сайт.
А вообще можете связаться со мной через VK: https://vk.com/dizzybat
Там я, возможно, отвечу чуть быстрее.
 
Dиmasиk2009Дата: Среда, 21.04.2010, 23:52 | Сообщение # 3
Чёрный Геймер
Группа: Проверенные
Сообщений: 599
Награды: 6  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Всё поправил... smile
 
Mad_AlexДата: Четверг, 22.04.2010, 10:56 | Сообщение # 4
Печальный Скнюссик
Группа: Главный Администратор
Сообщений: 2004
Награды: 38  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
GibWOUNDLimit. Это не сила, а кол-во пулевых попаданий.

Добавлено (22.04.2010, 10:56)
---------------------------------------------

Quote (Dиmasиk2009)
если это скала (у неё bounce = 0.6), то от скалы всё плохо отскакивает, а если это, допустим земля (у неё bounce = 0.1), то от неё будут хорошо отскакивать тела...

Я тебе разъяснил, а ты написал наоборот... Подумай сам, от чего мяч отскочит лучше, от скалы или от мягкой земли? К тому же ты сам приводишь значения, которые и так красноречиво говорят о том, что скала более "упругая"...


С вопросами, в том числе касающимися моддинга, пишите мне в личные сообщения. Они должны дойти до меня, даже если я не часто захожу на сам сайт.
А вообще можете связаться со мной через VK: https://vk.com/dizzybat
Там я, возможно, отвечу чуть быстрее.
 
Dиmasиk2009Дата: Четверг, 22.04.2010, 11:07 | Сообщение # 5
Чёрный Геймер
Группа: Проверенные
Сообщений: 599
Награды: 6  +
Репутация:  ±
Замечания:  ±
Статус: Offline
Mad_Alex, опять поправил... biggrin
 
Форум » Статьи » Создание карт » Стандартные материалы в игре
Страница 1 из 11
Поиск:
Статистика Форума
Последние темы Читаемые темы Последние зарегистрированные пользователи
Как поставить пуксусу минус в репу [puksus]

Выход 24 билда. [puksus]

Мало пользователей [Xterian]

Флудильня! [puksus]

Build 32 [tabsthesbat]

Lobber Crabs/Крабы для бросания (B26) [garckuschavictor2016]

BAW [garckuschavictor2016]

Введение в моддинг. [puksus]

Planetoid Pioneers [przeinqui]

Uzira Mod [przeinqui]

[1]>Флудильня! [5132]

[2]>Свалка арта. [879]

[3]>Фан-арт по Cortex Command [386]

[4]>игра обломи предыдущего [330]

[5]>Black Ravens v.0.8.8 {B27} [283]

[6]>Выход 24 билда. [280]

[7]>[UNITED TERRAN FORCES] [274]

[8]>Улучшения форума [270]

[9]>Песенки или музыка. [269]

[10]>Russian Combat Small Arms {B24-B27} [263]

lazarewsanx [26.05.2017|11:31]

kindanew555 [17.05.2017|20:37]

deaddiedead [13.05.2017|22:48]

turp2020 [10.05.2017|22:35]

M@(k)L@rGeN [10.05.2017|07:35]

v10f-jul-19-2012 [08.05.2017|13:34]

ilyasich235 [08.05.2017|09:43]

oorg [05.05.2017|13:59]

mreverest97 [01.05.2017|23:48]

smrpolik [27.04.2017|16:29]


Вверх
Русский Фан Сайт Cortex Command © 2017.